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网游行业市场分析

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发表于 2022-12-22 18:55:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
 第一节 行业概况
  随着全球互联网的发展以及电脑、智能手机、平板电脑等电子设备的更新换代,网络游戏载体、类型不断丰富,游戏品质不断提高,各细分游戏类型均有庞大的受众群体,全球游戏市场迅速崛起,市场规模逐步扩大。目前,中国、日本和韩国分别占据着亚太地区游戏市场规模的前三名。未来几年内,中、日、韩的游戏市场将保持稳定增长;亚洲其他地区(不包括中国、日本和韩国)的游戏收入增长将会呈现快速增长的态势。
  一、网络游戏定义
  网络游戏(英语:Online Game),也称线上游戏,一般指多名玩家通过计算机互联网进行交互娱乐的电子游戏,以游戏运行软件分类一般是指客户端下载的大型多人在线游戏。部分游戏能通过连接网络服务器进行联机对战、在线云存档。网络游戏有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线网络单人游戏。
  二、网游行业分类
  以客户端来区分网络游戏则分为端游和页游两大类。通过客户端下载安装的游戏称为客户端游戏(中国大陆简称“端游”),是2012年相对于“网页有欧系”所产生的新名词,即是传统的依靠下载客户端,在电脑或手机上进行的网络游戏;不需要下载客户端而直接在网页上运行的游戏称为网页游戏(中国大陆简称页游;台湾简称网游),又称Web游戏、无端网游,是一种基于网页的电子游戏,一般不用下载客户端,任何一台能上网的电脑就可以进行游戏。与其他大型游戏比较,具有占用空间小,硬件要求低等特点。前者在画面、音效和剧情丰富度上占据优势,后者则以“无需下载”为特色,更容易上手。
  第二节 网络游戏行业发展现状
  一、网络游戏厂商竞争:“2+N”竞争格局明显
  从2020年游戏厂商的营收来看,腾讯、网易仍占据游戏行业大半的份额,腾讯以1561亿元的游戏业务营收位居榜首,其因长期保持着渠道和产品两大优势,且通过合作或并购补齐了短板,短时间内其行业地位难以撼动。网易凭借多年来在研发和营销上的积累,以546亿元次之。根据2020年中国游戏行业2787亿元的总市场规模,可推算腾讯和网易的收入占到整个市场的75.6%左右,与2019年的69%相比,头部两家公司割据市场的格局更加明显。
  另外,世纪华通国内海外业务双向发展、三七互娱精于买量、完美世界全平台游戏研发、吉比特超高毛利率与净利率控制,以及后起之秀米哈游和莉莉丝构成我国游戏行业的第二梯队。
  图表1:2020年中国部分游戏厂商网络游戏产品布局对比
  二、网络游戏市场规模
  网络游戏是互联网技术发展下,在人们娱乐领域中新诞生的产业业态,其诞生之初就依托于互联网的发展。现阶段我国网络游戏用户规模呈现波动上升态势,且使用率保持在50%以上,2020年我国网络游戏用户规模为5.19亿人,使用率为52.4%,截止2021年6月,我国网络游戏用户规模达到5.09亿人,使用率下滑至50.4%。网络游戏用户规模下降、供给企业数迅速上升,我国网络游戏行业未来或会产生供大于求现象。



图表2:中国移动游戏用户规模(单位:百万)

  根据中国音数协游戏工委(GPC)发布的历年《中国游戏产业报告》来看,我国网络游戏市场实际销售收入规模呈现逐年增长趋势,2020年疫情期间实现较大增长,中国网络游戏实现实际销售收入近2786.9亿元,同比增长20.71%,为近三年最高的增长率。在网页游戏(实际销售收入76.1亿元,-yoy22.90%)和客户端游戏(实际销售收入559.2亿元,-yoy9.09%)市场持续萎靡时,移动游戏市场表现两眼,2020年实际销售收入达2096.8亿元,同比增长32.61%,以一己之力拉动整个游戏市场。



图表3:中国移动游戏市场实际销售收入(单位:亿元)

  中国网络游戏市场规模继续上升。主要得益于三个方面:1、从硬件上看,光纤网络和移动4G网络的全面普及为网络游戏的发展提供了良好的硬件设施;2、从需求上看,人民生活水平快速提升,人们对娱乐的需求越来越重;3、从企业经营来看,游戏泛娱乐化,影视文学动漫游戏化,文娱产业间的跨界联动频繁,拓宽了游戏产业的外延。但随着人口红利用尽,行业的增长将进入一个较为稳定的状态。随着监管的介入,行业会向更规范更健康的方向发展。
  随着智能手机的普及所带来的人口红利慢慢消散,移动游戏玩家规模增速降低,近三年均在10%以下。同时,移动游戏的实际销售收入增幅也受到响应影响,由2015年的87.20%降至2018年的16.36%,后续增幅维持在15%以上,2020年则因为疫情居家影响增幅达到32.61%。在市场逐步步入稳定期的同时,收入增幅持续高于用户规模增幅,玩家为游戏消费的意愿变强,ARPU逐步提升。
  第三节网络游戏未来发展趋势
  1、进入精品化、精细化发展阶段
  2018-2019年我国网络游戏市场增速出现下降,2020年新冠疫情的居家隔离政策为网络游戏市场带来了新一代的发展红利,但随着人们生活水平和娱乐要求的提高,网络游戏精品化和精细化发展仍然是未来主流发展趋势。
  2、头部企业发展优势持续明显
  随着游戏版号发放逐渐恢复,网络游戏市场回暖,但政策调控的影响仍将持续作用,在网络游戏版号获取难度加大的环境下,产品研发能力较强、发行资源丰富、资金储备充实的头部企业优势明显。
  3、部分用户需求或将受到关注
  网络游戏经过多年的发展和激烈的净重,市场增量空间有限,存量竞争加剧,网络游戏企业将更加关注部分用户的需求,如女性用户。
  同时,“Z世代”(1995年-2009年出生的12-26岁的新时代人群)成为游戏消费主力军。截至2020年11月,我国Z世代活跃互联网用户已达3.247亿人。根据艾媒咨询数据,2020年Z世代月平均可支配收入达4193元,高于全国水平的2682元。相比其他年龄层次的用户,Z世代在物质条件相对富足,注重精神上的追求。在消费观念上对文化产业(消费、产业保护)上认可度更高,Z世代的线上消费能力(200元以上)以及线上消费意愿均高于全网用户平均水平。



图表4:Z世代消费能力/意愿与平均水平对比

  在游戏方面,从品类来看,Z世代用户更偏爱大DAU、强对抗性游戏,MMORPG游戏和二次元题材游戏,用户占比在部分头部游戏中超过60%。



图表5:Z世代消费能力/意愿与平均水平对比

  4、竞争格局趋于稳定
  网络游戏已经形成明显的头部企业垄断格局,小企业再难取得亮眼成绩,除非有非常优质的游戏产品走红,成为市场里的一匹“黑马”,但从之前的经验来看,如《青蛙旅行》《跳一跳》等突然走红的游戏产品往往昙花一现,无法带来持续营收,行业竞争或将维持现在的稳定态势。
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无论是不是沙发都得回复下
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