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新手上路
棋牌游戏制作门槛低,给了中小游戏制作商入场可能。相对于大型网游,棋牌游戏的设计、美工等,更加简单且成本低,因此进入门槛低,导致众多小棋牌游戏平台存在,使得整体市场规模难以统计,我们认为三方统计数据可能仅仅为冰山一角,实际测算结果显示,线下麻将市场接近3500亿,棋牌游戏规模约为255亿元。
1)麻将机市场存量高达1500万台。根据《麻将机商情》数据显示,麻将机市场年均产值在100亿元,按每台麻将机3300元的均价计算,年产303万台麻将机;淘宝数据显示,麻将机的更换周期为5年,故市场上存量麻将为1515万台。 2) 满负荷运作的麻将机有望创造17万的营收。据草根调研,棋牌室平均一桌麻将每小时20元,平均每小时可以打10局,因此单人收费是0.5元/局,而棋牌室几乎是24小时营业,进而可以得到线下麻将满载运转时的年营收为17.52万元。 3) 线下麻将的市场规模近3500亿元。参照《VR风向标:线下率先爆发,渠道价值凸显》报告数据显示,电影院、网吧、电子游戏厅运转效率分别为21.8%、6.76%与10.42%,三大类线下娱乐市场的平均运转效率12.99%,则线下麻将市场规模高达3447.91亿元。
我们认为线上棋牌室模式随着互联网的普及确已经普遍存在,但由于分散难以统计而被忽略,所以采用自上而下的测算方式,由于这部分为市场收费模式复杂多样,所以线上棋牌室单价以老牌平台博雅互动作为标准。则在线下麻将市场规模的基础上,对比线下麻将单价与线上麻将单价,再考虑线上麻将的互联网化程度,可测算线上麻将的市场规模。 1) 目前主流游戏平台的麻将平均入局费约在0.09元/局。以老牌棋牌游戏平台博雅麻将为例,博雅麻将棋牌室模式3钻石可以进行8局比赛,每个钻石1元左右,则线上棋牌室价格约为0.09元/局/人。 2) 借助零售的互联网化率来推测棋牌市场的互联网率。二者开始年份相近,电子商务最早从1999年8848、易趣网开始;对照棋牌游戏,最早从1996年起开始发展,我们预计棋牌游戏各年度的互联网化率与电商接近。 3)由于线下单局麻将花费约为0.5元/局/人,而线上花费为0.09元/局/人,考虑到互联网化率的提升,我们预计2016年线上麻将的市场规模为96.26亿元。
1) 由于棋类,即象棋、围棋等游戏的付费率低,测算过程保守估计仅考虑线上麻将市场规模和线上牌类游戏市场规模两大块。 2) 考虑到玩家基数和单价差异,即线上麻将玩家占总线上玩家数量的50.6%,而线上牌类玩家占83.7%,棋类的入局费仍以0.09元/盘/人计算,故推算2016年整体的线上牌类市场规模为85.56亿元/50.6%*83.7%=159.23亿元。 3) 综上,线上棋牌室市场规模为线上麻将和牌类游戏之和,255.49亿元。
假定线下棋牌市场规模不变,传统游戏币模式发展已较为成熟,预计规模将主要随着互联网的渗透率提升而扩大,根据国家统计局的数据显示,未来网购规模渗透率预计每年增加2%,因此推定棋牌游戏的互联网化率每年增加2%,对应的游戏币模式下的线上棋牌市场规模为288.44亿元、321.38亿元、354.32亿元,行业增速仅为10%左右。 综上我们认为,当下整个线下麻将市场的规模为3447.91亿,线下棋牌互联网化大势所趋,所带来的当下线上棋牌室游戏市场规模高达255.49亿元,远超58.6亿的三方报告统计,并且保持稳定增长,3年内有望冲击350元。
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