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网络游戏究竟如何吸引人的

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发表于 2023-2-17 12:16:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于电子游戏的争论,自从它出现便有了。
早在九十年代末,共青团中央便曾经发文讨论“电子游戏究竟是第九艺术还是精神毒品”,而之后两年内北京发生几起网吧恶性事件,加之武汉报纸一篇《电子海洛因》的社论,使得电子游戏最终被官方定性为不利于身心健康的,并开始了为期十年的“游禁令”。此举最终导致了中国单机游戏业的行业崩溃。
伴随着网络人口的量扩大和素质下降,网络游戏开始成为了主流。网络游戏相较于单机游戏的显著特点就是游戏性下降而社交性提升。当单机游戏公司们发现这种不需要精心打磨作品就可以获得超额流水和利润的新模式时便纷纷转行。或者在政策打压下倒闭了。
网络游戏其形式虽是游戏,但其本质却是社交。从马斯洛需求理论来看,网络游戏中的社交满足了第三层及第四层的心理需求,即感情和尊重的需求。这种需求从何而来?是从现实中的心灵空虚而来。在信息文化的冲击下,传统的以家族和实体人际关系为基础的传统社交网络开始瓦解,这就给虚拟交际带来了存在空间。在现实中往往遇到各种不顺,比如父子辈观念冲突、师生关系不当、同学之间的恶言恶语,这都可能导致年轻人试图在网上这个虚拟的人际网中寻求安慰。比如说和工会一起打副本,和网友一起刷稀有装备……这些可以带来成就感和归属感,且比在现实中得到这样的感情反馈容易得多。
一个游戏的游戏性是有极致的。一个极优秀的单机游戏能吸引玩家五十个小时的游戏时间,而绝大多数普通的游戏只能吸引二十小时左右,之后会发生厌倦情绪。而网络游戏的游戏性只会更低,那为什么绝大多数玩家都在内花费上百小时呢?也正是因为其社交性。离开一个虚拟社交团体需要付出情感上的愧疚和不舍,所以即使游戏内容已经不再有吸引力,集体带来心理压力也会使得玩家“机械的游玩”。
网络游戏,终究还是和人一起玩的游戏。
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发表于 昨天 23:53 | 显示全部楼层
鄙视楼下的顶帖没我快,哈哈
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