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猫哥说:传播学视角下浅析网络游戏中的人际传播现象|猫哥 ...

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发表于 2022-12-2 16:42:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
皮卡丘/新传考研猫

一、网络游戏中的人际关系
(一)理论基础
1. 六度分隔理论。该理论最早由美国的社会心理学家米尔格伦提出,指世界上任意两个人之间所间隔的人不会超过6个,也就是说,想认识某位陌生人,最多只需要通过6个人就可以了。

2. 150定律。150定律,即著名的“邓巴数字”,由英国牛津大学的人类学家罗宾·邓巴在20世纪90年代提出。该定律根据猿猴的智力与社交网络推断出:人类智力将允许人类拥有稳定社交网络的人数是148人,四舍五入大约是150人。

(二)网络游戏中的人际关系
网络游戏中的人际互动主要形式是通过共同的游戏活动情境来实现的,游戏空间受到网络游戏交流形式的限制,游戏中的合作与冲突也是围绕利益展开的。网络游戏互动是一个围绕“游戏”的人际互动,在游戏空间,人际关系可以分为以下几种。

1. 基于网络游戏构建的“虚拟社区”的互动。虚拟社区的定义最早是由瑞格尔德提出的,他将虚拟社区定义为“一群主要借由计算机网络彼此沟通的人们,他们彼此有某种程度的认识、分享某种程度的知识和信息,在很大程度上如同对待朋友般彼此关怀,从而所形成的团体”。玩家通过“虚拟社区”建立起来的人际关系大多是单纯依靠线上交流而实现的,游戏双方在此阶段仅仅是游戏中的好友而已。

3. 网络游戏中的关系发展到现实社会。由于游戏中彼此志趣相投,经过一定阶段的了解后,双方会决定见面来维系这段从网络开始的关系。社交媒体上由网络游戏最后结为伴侣的报道就是此种关系的进一步发展。在电影《魔兽》上映时,大量游戏玩家相约在同一个影院一起观影,也是网络游戏中的关系发展到现实社会中的典型例子。

二、对人际关系产生影响的因素
(一)主观因素
1. 自我建构的倾向。自我建构理论是个体在认识自我时,会将自我放在何种参照体系中进行认知的一种倾向。个人通过网络游戏在虚拟世界里建构一个想象中的“自我”,通过与现实世界不同的参照体系完善虚拟的自我。玩家在游戏里定义的自我与真实的自我往往存在一定的差距,由此自我建构出一个完全不同的“我”。很多玩家的网上形象和真实身份存在差异也是这个原因。

2. 自我暴露的程度。玩家不仅在游戏中与其他玩家进行互动,而且在交往不断深入的过程中,玩家会倾向于“自我揭露”,即暴露一些自己的信息,从而获得与其他玩家现实交往的机会。例如,网游《剑侠情缘网络版叁》的贴吧里,到处都是这样的帖子。自我暴露的程度与网络上的人际关系呈正比例关系。

3“使用与满足”造成的网络成瘾。玩家通过使用社交网络游戏,满足自我的社交和情感需求,这种需求反过来促使玩家继续接触社交网络游戏,由此建立一个“使用与满足”的循环。玩家沉溺于虚假世界,在虚幻里构建自己臆想中的王国,将导致其忽略现实社会的人际关系,专注于网络世界的虚拟社交不能自拔。

4玩家的游戏动机。网游玩家游戏动机也影响着社交网络的人际关系。休闲类玩家,玩游戏只为放松心情,和网络游戏中玩家的交流只限于表面交谈。游戏商人注重游戏带来的利益,所以会花更多的心血维护好游戏中的人际关系,争取更多潜在的顾客。网络成瘾的玩家更喜欢利用游戏逃避现实世界,在游戏里耗费时间和金钱来维护好游戏中的人际关系。

(二)客观因素
1. 媒介本身的特性:互动性。在网络游戏中,互动性不再只是它的特征之一,而是其最重要的媒介要素。网络游戏互动的广度和深度是以往任何媒介都无法实现的,这也是网络游戏如此引人入胜的重要原因。这种互动性方便网络上的人际沟通,畅所欲言。有时候可以在网络上抒发现实生活中的不能言说的苦恼,加深了个人对网络的依赖感。

2. 网络空间的虚拟性。网络游戏中人与人无视物理空间的限制,可以相隔万里进行交流,尽管不是面对面的人际传播,但是在游戏背景中,每个玩家又按照自己的喜好选择角色名字、性格、装备等,在游戏中有相对应的视觉形象。人们利用自己的想象,赋予这种代表某个玩家视觉形象一定的意义。

三、网游中人际关系存在的问题
(一)大众传媒的“麻醉功能”
拉扎斯菲尔德和默顿认为,人们如果注重媒介提供的浅显信息和通俗娱乐,将会沉溺于此,然后不知不觉地失去社会行动力,肤浅地满足于这些“被动的知识积累”。

网络游戏占用了人们大量的时间,使之麻醉于游戏之中。当人们希望利用时间充实自己时,网络游戏等媒介却吸引人沉迷其中,使之浪费时间,荒废大把光阴在娱乐上,逐渐让人变得平庸不堪。

(二)沉浸游戏导致网瘾
所谓沉浸,是人全神贯注于某个对象或某种心理状态之中,忽视甚至暂时忘记了现实世界。只要是由外在媒介引起的主体感知和意识与现实世界的疏离,都可以视为“沉浸”的表现。

互联网媒介的发展,使媒介环境营造出来的沉浸感越来越强。网络游戏玩家沉溺于游戏世界,沉迷于和虚拟的人物互动,享受游戏里“呼风唤雨”的快感,甚至会对网络成瘾,忘了现实世界。

(三)自我暴露信息过多

在网络游戏中,由于匿名性的原因,人们畅所欲言,大胆地表露自我。在游戏里能够轻易地获取他人的好感,深入沟通后也会得到玩家的其他信息。当游戏玩家自我暴露过多时,就容易发生被骗的现象。游戏世界并不完美,其是现实社会的缩影,即使在游戏里,也需要保护好个人信息。

互联网的兴起和发展为人类开辟了新的生活和互动空间,网络游戏也成为大众传播媒介的一种。网络游戏的出现,对现代社会人们生活的各个方面产生了影响,它已经成为信息传播、社会交流、学习和娱乐的重要媒介平台。网络游戏中的交流是建立在匿名状态下的,这使得人们能够摆脱社会现实,无视社会利益和规则的约束,呈现出更加真实的自我。

对于网络游戏中存在的问题,不能只停留在表面的调查和研究上,需要深入其中找出原因。客观地分析游戏中存在的各种问题,也要认识到游戏对各个人群的吸引力,不能谈游戏而色变

参考文献
1钟智锦 . 网络游戏玩家的基本特征及游戏中的社会化行为[J]. 现代传播(中国传媒大学学报),2011
2朱晨迪 . 网络游戏中的人际传播研究[J]. 新闻研究导刊,2019
3魏华,周宗奎,田媛,鲍娜 . 网络游戏成瘾:沉浸的影响及其作用机制[J]. 心理发展与教育,2012
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