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中国网络游戏发展历程

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发表于 2022-12-2 20:06:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
“我们无法否定数字化的存在,也无法阻止数字化时代的前进,就像我们无法对抗大自然的力量一样。”互联网的存在,构建了一个完全不同于现实世界的虚拟世界,我们可以在互联网的世界里嬉笑怒骂,可在互联网的世界里学习、工作,去获取那与现实世界不同的乐趣。网络游戏,正是诞生于网络这个庞大的世界。遥想当年我们第一次接触到电子游戏还是那台的塑料小盒子“小霸王”,在电视屏幕前对着在今天看来过于简陋的像素画风,上上下下左左右右BABA,可能那时候的我们永远也不会想到有一天游戏里的世界会是那么地华丽与炫酷。
中国的网络游戏起步较晚,直到1995年网络游戏在我国出现,1996年第一款国产网络游戏《侠客行》发布,还仅仅是没有画面的文字游戏,可在哪个年代能玩得起的都是土豪一般的存在。25年后的今天,我们再回顾中国网络游戏的艰辛发展历程。



侠客行进入画面

1、中国网游的初生

1995年方舟子(是的你没有看错,打假的方舟子)为首的一批北美留学生在留学时接触到了台湾制作的MUD游戏《东方故事2天朝帝国》。而后方舟子与翔少爷、时空、丁、草鱼组成五人团队,抱着“我行我也上”的朴素心态策划并研发了武侠题材的Mud游戏,也就是《侠客行》,一款直到2006年还在运行的网游戏。



侠客行游戏内容

《侠客行》始于梦想,终于内乱:
在96年5月更换服务器前后,方舟子和几个创始人因为工作变动,只留了一人看顾游戏的发展。这名创始人从玩家中提拔了几个人手,赋予了很大的权限来协助管理。
游戏中的管理员号称为“巫师”,级别分为天帝、大神、神仙。问题就出在了权限上,后进入的巫师与其他创始人之间并不熟悉,但权限却都与天帝平齐,都能修改程序。由于相互之间不统一,常常这人增加了某个功能,那人很快就取消掉了。混乱的权限引起了玩家的不满,也让系统处于极度不稳定中。
几个月后归来的方舟子认为有必要整顿下巫师队伍,收回部分权限。但这又引起了巫师队伍的不满。因为后进的巫师并不熟悉前面几个创始人,加上又是义务在帮忙。到1997年10月,方舟子发出了一个备忘录,就权限问题再度和各站的巫师们进行了沟通,但似乎没有效果。
到了后来,巫师们已经开始自建小团队,排斥了创始人们,甚至到了机器密码修改,都不再告诉创始人的地步。
方舟子回忆,冲突的本源应该在理念上。创始人曾达成默契,不让《侠客行》商业化。一是涉及到版权,金庸就曾公开提及不会去干涉非商业化的网络运作,商业化则需要经过授权同意。二是因为程序,一开始采用的开源程序也不允许商业化运作。
事后媒体报道的董晓阳,正是新晋的巫师之一。他则一直希望能将《侠客行》商业化,并为之不断努力。在2000年董晓阳回国,随后注册了侠客行公司,希望将《侠客行》商业化、图形化,但因为版权问题而最终受阻。
理念冲突不会因为不理或不说话就消失掉,相反依然在继续。1997年5月,心灰意懒之下的方舟子,宣布退出《侠客行》。10月,方舟子发表声明,宣布只要在不商业化的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》,任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发或商业化。2001年12月,方舟子再度重复了这一声明。
此后,方舟子不再看《侠客行》,也没有再看其他网络游戏。
2008年6月,有《侠客行》曾经的巫师,现某网络游戏高管致电方舟子,邀请他重新出山。被婉拒。
《侠客行》从此走入了尘封的历史。
当然,后来的方舟子这位中国网游的鼻祖又在另一个领域成名,渐渐变成了我们熟悉的方舟子(手动狗头)。
说到了Mub游戏,那就不得不提另一款风靡一时的游戏:《笑傲江湖之精忠报国》(今天仍在运行,感兴趣的小伙伴可以去下载来试试)。这款Mub游戏起源于1995年的电话音频游戏服务的笑傲江湖,经过对原游戏模版升级改造进入互联网领域,组建起笑傲江湖游戏网并推出了这款的Mud 游戏。
游戏背景是在明朝中后期,倭寇屡次骚扰我东南沿海边境,烧杀掠抢,无恶不作。著名抗倭将领戚继光率领戚家军与倭寇展开了英勇的反侵略斗争。同时,戚元帅为了联合所有民间力量共同战斗,向当时武林中最负声望的门派发出了联合抗倭的召唤。游戏玩家是某门派中刚下山的弟子,投身到这场轰轰烈烈的抗倭斗争当中。游戏中有 64 个场景、20 个门派供玩家参与(笑傲江湖打钱,手动狗头)。



2020年游戏内门派排行

1996年,河洛工作室开发了一款名为《金庸群侠传》的中国武侠RPG游戏(虽然是湾智冠公司发布的但是台湾是中国的,认真脸。),这款游戏以金庸先生笔下的十四部武侠小说改编,玩家在游戏里可以和小说中的人物共同冒险,游戏内自由度非常高,绝大部分的人物、武功、物品及剧情发展都十分忠于金庸原著(金庸先生赛高!!!)。
2、艰难的发展之路

1995年到2000年这5年的时间让游戏走进了中国互联网,在进入了新的千年后中国的网络游戏行业本该是蓬勃发展,迎头赶上的局面,然而却有一个事件给国内尚且稚嫩的游戏产业泼了一盆冷水:“血狮事件”(我是来鞭尸的)
被反复鞭尸的《血狮》:
1997年,《血狮》的游戏公司看准了当时国人对支持国产的热情,觉得开发一款国产游戏一定能打买,于是组了游戏团队说干就干,如果能好好打磨《血狮》未必不能成为一款优秀的游戏,问题就在于游戏还正在开发呢,公司就已经开始宣传了,偏偏在支持国产上,国人的热情让公司都有些措手不及,游戏还没出来,就接到了4万套的订单。
紧接着,问题又来了,游戏公司收到订单后,主程序员突然离职了,公司本想对外宣称游戏要终止(正面案例可以参考某不知名鸽子精公司暴雪),可很多商家已经收了定金,公司的这一策略遭到了大量的反对。于是公司只好又找了个程序员顶替位置,最终,在截止日期到了的时候,游戏公司只能将半成品的《血狮》当成品卖了。


可想而知,满怀期待的玩家们对收到个半成品《血狮》是有多么失望,这次事件不仅仅刺痛了广大玩家的心,还给了正处于起步阶段的国产游戏惨痛的一击,它让很多玩家不再信任国产游戏,不再相信国产能出好作品,而这些人,恰恰是热爱游戏、愿意为游戏花钱的一群人。
国产不行,引进来凑:盛大王朝的传奇
可以说,盛大的兴起真的是乘着国产游戏低迷的东风起来的,2001年7月,刚成立不到3年的盛大公司引进引进了韩国网络游戏《传奇》(对,没错,就是今天“一刀999级变态传奇”的最初版本),到了2002年10月,《传奇》的最高同时在线人数达到了60万;2003年,《传奇》占领了中国网游的市场份额将近7成,2004 年 2 月,盛大运营的休闲游戏《泡泡堂》最高同时在同时在线用户超过 70 万,成为了当时最为成功的休闲类网络游戏。
凭借着代理游戏的成功,盛大爷开始逐步由产品引进和代理走向自主研发转型,2003年盛大自主研发了网络游戏《传奇世界》,7月公测,9月正式运营,在线人数最高时超过 30 万,盛大网络的所有游戏同时在线的人数超过 100 万人。
2005 年 2月《传奇世界》同时在线人数超过 50 万人,11 月《传奇世界》、《热血传奇》和《梦幻国度》三款游戏采用游戏免费,增值服务收费的新模式,旗下游戏全面实行免费模式,并开创了网络游戏行业盈利新模式——CSP(Come-Stay-Pay)(简称骗“你留下骗你氪”)。
为了响应新时期对于青年人思想道德建设的号召,2005年9月13日,盛大在北京中华世纪坛发布游戏《中华英雄谱》,该游戏以中国历史上一百位杰出人物为原型,填补了弘扬主旋律内容的网络游戏的空白。
《仙剑奇侠传》:唯美的爱情
(虽然是台湾大宇公司发布的,但是台湾是中国的,认真脸。)
《仙剑》的故事有多火,想必不用我多说,《仙剑》系列的游戏从1995年发布的第一款单机游戏起到今天,近25年的时间,几代人的青春,铸就了它在中国游戏史上不可撼动的地位,可能往后的日子里我们很难再遇到像仙剑一样,既在商业上获得巨大的成功,又追求着传承深刻的传统文化内涵,书写着令人感动令人流泪的故事,并最终让玩家产生共情和认可。
《仙剑奇侠传》是单机游戏,但是我仍然将它放在这里,它是中国游戏长期低迷的历史上为数不多的亮色,是中国游戏文化的一座丰碑,让国人,也让世界知道,中国也是能做出好游戏、也能在游戏中构建一个令人流连忘返的世界。
直到今天,李逍遥、赵灵儿、林月如还有景天徐长卿等人的故事仍在许多人心中留下难以磨灭的故事,与宿命抗争的少年少女们的爱情故事仍为很多人所津津乐道。
3、步入新的时代:什么叫国际网游(战术后仰)

《魔兽世界》
2002年7月,第九城市(下面简称九城)获得了韩国WEBZEM公司开发的网络游戏《奇迹MU》的代理权,成为当时国内玩家最喜爱的网络游戏之一,九城也凭此一跃成为业内唯一一家能与盛大分庭抗礼的公司。2004年4月,九城又取得了世界顶尖游戏之一:暴雪公司的《魔兽世界》在国内的独家代理权。
《魔兽世界》(WOW-World of Warcraft)是暴雪娱乐在 2004 年开发的一款MMORPG 网络游戏,该游戏以《魔兽争霸》故事作为背景,依托其人物和事件,按着完整的历史故事线索完成任务、探索和征服未知的世界。


《魔兽世界》在国内一经登录就展现了其非凡的吸引力,丰富有游戏背景,广袤、未知的游戏地图、令人着迷的故事情节等让国内玩家惊叹不已,在那个名为艾泽拉斯的世界里,玩家们可以选择战士、德鲁伊、猎人、法师等12 种游戏角色,还包括了人类、兽人、精灵、牛头人、矮人等十余个种族,每一个职业与种族都带有自己独特的魅力,不同种族的文化、历史等都让玩家沉浸其中,《魔兽世界》两大阵营:联盟和部落的战争甚至会延伸到了现实世界。《魔兽》的成功离不开其宏大的世界观,游戏里的故事情节、场景都有一个庞大的体系去支撑,每一个人物都在这个虚构世界里有着自己的故事。
带孝子阿尔萨斯、安度因小天使、瓦王、古尔丹、地狱咆哮,一个个耳熟能详的人物在玩家的脑海中激荡,个性鲜明的角色形象让玩家们着迷。这种对人物细节、对故事、场景细节的极致体验让玩家们流连忘返。



我其实是一个战士.jpg

脚男在游戏里下可跑腿送信上可屠神灭魔,他们在游戏里或单人或组团,或休闲或战斗,总能找到自己玩法,而《魔兽世界》那完善的社交体系也让它在功能上超越了游戏本身,形成了一种因同一爱好而汇聚在一起的线上社会。18年时"魔兽老玩家吊打中二病少年"的事件中让我们看到名为“魔兽玩家”的群体到底有多大战斗力。
《魔兽世界》的引进对国内网络游戏行业的推动作用毋庸置疑,作为当时世界网络游戏的最高制作水平,不仅为玩家们打开了一扇大门,也为艰难前行的中国网络游戏提供了一个典范(当年不知天高的作者还试过向暴雪中国分公司投递简历可惜人家不鸟我,笑)。
2009年6月7日,《魔兽世界》在中国地区的运营商变更为网易,也宣告着九城时代渐渐落下帷幕。
2010年7月,暴雪公司在上海成立了国内第一个研发中心(暴雪:网易,我不要代理啦,我自己来),目前在中过运营的游戏产品有《魔兽世界》、《暗黑破坏神 III》、《星际争霸》、《风暴英雄》、《守望先锋》、《炉石传说》,玩家可以直接在战网上下载游戏而不用经过代理商的平台。
愤怒的小鸟
2009年12月,Rovio公司在ios系统上发布了一款名叫《愤怒的小鸟》的休闲益智类游戏,以其简单易上手、画风有趣的特性快速吸引了大批玩家,故事背景也很简单:绿猪猪们偷走了小鸟的鸟蛋,心怀愤怒的小鸟们用自己的身体作为武器轰击猪猪的碉堡,2011年5月,《愤怒的小鸟》在国内上线,很快得到了广大玩家的热爱。
《愤怒的小鸟》这款在智能机量身制作的游戏
大获成功,很大程度上是因为当年智能手机的兴起,在那个时候移动端的游戏发展还十分缓慢,国内各大游戏厂商都还将视线盯着了PC端的蛋糕上,这款游戏的成功也刺激了相当一部分精力放到了移动端上(有钱赚谁不乐意呢?),《愤怒的小鸟》大获成功后,游戏行业正式开启了移动端游戏开发的风潮,包括在此之后的《水果忍者》、《神庙逃亡》、《保卫萝卜2》、《捕鱼达人2》、《植物大战僵尸2》等优秀移动端游戏在此后相继问世。
4、中国网络游戏:多处开花(开花就完事儿了)

时至今日,中国的网络游戏已经在呈现一种多元化的生态,端游、页游、手游共同支撑了网络游戏的世界,再加上近些年发展起来的网络直播生态也为游戏的发展出了一把力,斗鱼、熊猫、虎牙等直播平台均设有游戏直播版块。用户在直播间内的弹幕互动赠送礼物、订阅房间等活动不仅仅养活了网络直播行业的一群人,更是对网络游戏的推广起到了巨大的作用。
其中自然也存在同质化严重的问题,比如现在手游以《王者荣耀》为主,端游主要以《绝地求生:大逃杀》和《英雄联盟》为主。
这造成了另一个奇妙的现象:一家独大!以腾讯为首的巨型游戏公司几乎将其他游戏公司挤兑得没有生存的空间。
《王者荣耀》和《英雄联盟》:端游和手游的传奇
这两款分别在端游和手游中的现象级游戏,想必不需要在此过多解释(我赵云和亚索贼溜,约吗?)
2009美国拳头游戏开发了一款名为《英雄联盟》的MOBA竞技网游,自此开始了十年的传奇之旅。《英雄联盟》在大火之余还致力于推动全球电子竞技的发展,每年举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“ALL Star全明星赛”三大世界级赛事,除此之外,英雄联盟还于2018年加入雅加达亚运会。
值得一提的是《王者荣耀》所拥有的强大社交功能,是很多游戏所不具备的,遥想2015年时MOBA手游百花齐放,比如那时候最火的还不是王者荣耀,而是一款叫《全民超神》的游戏,该游戏的画面精致程度、操作流畅度和背景故事的完整性都要胜于早期的王者荣耀,可惜的是它未能摆脱早期游戏中的角色养成套路,什么意思呢?你需要养成你的游戏角色,每个游戏角色会因为等级、属性的不同而在对战中有不同的血量、攻击力等属性值(骗肝又骗氪,气不气。)



我,是不是比老亚瑟帅多了.jpg

除了《全民超神》外,也有诸如《虚荣》、《自由之战》、《永恒命运》、《乱斗西游2》等MOBA游戏,就连在小米都凑了把热闹,在2016年10月发布了一款叫《小米超神》的MOBA游戏。
《绝地求生:大逃杀》
中国网络游戏的发展史上,怎么能少的了大红大火的吃鸡呢?《绝地求生:大逃杀》,该游戏于2017年3月份横空出世,紧接着是各大直播平台和全网络的热捧,让这款游戏一时风头无两,据说蓝洞公司自己也没有想到自家的游戏会这么火,原本以为只能卖个十几万份,这也直接导致了这款游戏从游戏前期开始就一直饱受玩家诟病的服务器崩溃问题。在那个时候你打开任意一家直播平台都能找到它的身影。
接下来就是喜闻乐见的情节了。
紧随“吃鸡”热潮,国内一些平台和公司开始参与研发和运营吃鸡游戏,如网易的《荒野行动》、《终结者2:审判日》,腾讯的《光荣使命》,小米的《小米枪战》等游戏纷纷上线(小米又来凑热闹了)。
2017年10月国家广电总局认为“吃鸡游戏”存在大量血腥暴力等于社会主义核心价值观和传统文化不符,不利于青少年的健康成长,再加上游戏里外挂横飞的乱像,火热的吃鸡热潮也渐渐冷却下来。
页游:广告、同质化、乱象横生
网页也是网络游戏的重要平台,这种以Web浏览器为基础的网络游戏不需要下载游戏客户端,没有硬件要求,入门门槛低,本该迅猛发展的页游却没有如同人们想象中的那样诞生一些好的作品,反而因为其低门槛造就了一批质量差,毫无体验感的垃圾游戏。
没有良好的产业链,没有创新性的游戏模式,发展多年的网页游戏甚至难以再吸引高端人才,国内网络游戏发展了二十多年,从前渠道便利、开发门槛低的页游已经不再具备竞争优势。
5、对于中国网络游戏未来的思考:一家独大?抄袭?

中国网络游戏发展到今日,已经走到了发展进程的第二个阶段,不再是从无到有的萌芽,中国网游以及游戏产业已经渐渐成长为一颗大树,可是抛开繁荣的表象,网络游戏的内在却值得我们深思,我们,似乎很少生产出具有核心竞争力的产品,我们的游戏似乎很难在世界游戏的舞台上拥有一席之地。
不管我们承不承认,游戏已经是当前文化产品的重要组成部分,代表着国家的软实力,第九艺术对文化软实力的影响却是实实在在的,网络游戏所赋予我们对现实的思考,对社会的影响或许早已不逊色于其他传统的文化。
可是,今天的游戏公司似乎已经很难再生产出像《仙剑奇侠传》那种令人感动,令人流连忘返的游戏了,我们的游戏市场上充斥着“杀与被杀”为主题游戏。
就像《LOL》与《大逃杀》兴起后国内一大批同质手游竞相发布,似乎留给国产游戏的只剩下一条路可走:抄袭。是的,抄袭就能赚钱,为什么要辛辛苦苦搞创新?
也许,我们真的需要一点改变了。
我是橘猫,一个因为疫情宅在家里所以瞎鸡儿乱写的家伙。
下期要不要写个《腾讯游戏发展历程》呢?emmmmm,如果发完我号还在的话。
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发表于 2022-12-2 20:07:05 | 显示全部楼层
这么没有我大神龙的排行榜。吃完一招四十二章经!!!!!!!!!
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发表于 2022-12-2 20:07:37 | 显示全部楼层
网络游戏的发展史怎么能少了穿越火线以及红极一时的逆战?
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发表于 2025-3-25 21:37:01 | 显示全部楼层
秀起来~
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