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如何预测一款手机游戏在上市后的表现?

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发表于 2022-9-20 11:42:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
问题:作为一名内部专职评测,由于未上架的游戏根本没有任何数据可参考,时常在给评价时担心“国内玩家”们的口味与众不同,导致实际市场表现与评价大相径庭,需要经验丰富的高人给予指导。
作者:汪阳

游戏行业投机性太强了,大多数游戏分析能做的事情仅仅是提高成功率,至于能提高多少,看方法看人。但至于成功与否,真的就只能看脸了。
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对于未上架的游戏来说,要评判他的好坏就是一件看脸的事情了。

一般来说这是商务和投资的事情,完全轮不到分析竞品的我来答,但是既然你邀请我答了,那就说点干货吧。

现在所有人看《刀塔传奇》这个游戏左也好,右也好。实际上这个游戏现在看起来不错,但实际上《刀塔传奇》也是个命运多舛的孩子。

原本莉莉丝带着版本去找各路发行刷脸求上线的时候,50W的价格都开过(业界佳话,50,100都差不多,反正就是不值钱)。巧合的是遇上了当时页游混得不怎么样的中清龙图正想要弄个手游来代理发行一下。

谁曾想,这么个奶奶不疼姥姥不爱的产品就奔着5E去了?中清龙图赚来的钱一分钱都不留,悉数投到宣传上去。几乎所有的平台和门户网站,大大小小的版本全被《刀塔传奇》占满了。你猜猜一天多少钱?

不仅线上,线下也投,去Family看看,各种宣传小纸片。这个宣传实际上对游戏的在线和营收真是屁用没一个,但凡是个正常人不会在买韭菜包子和茶叶蛋的时候拿出手机扫一下纸片上的二维码的。

最近又开始做CG小电影,这是要勇夺奥斯卡的节奏啊喂。

除了线上宣传与游戏的市场反馈直接相关,其他的都不直接相关。那么中清龙图这是图什么?

因 为中清龙图自己也很清楚,自己碰上这个么业界传奇是多么的不容易。这次不好好把握,是要遭天谴的,可能到企业关门大吉都不可能再有这样的机会了。砸钱,往 死里砸,把赚到的全砸进去。去贴吧上看看,玩家们的认知中《刀塔传奇》是中清龙图做的,莉莉丝是什么东西他们根本不知道。中清龙图目标远大,试问如果我拿 到一个月流5.5E的产品,早就过神仙般的日子去了。(简直就不是成大事的料)

这就是脸!没成功之前,没人知道他到底会不会成功。

你 要问任何一个游戏行业的人都会赞叹《刀塔传奇》的确是一个具有传奇色彩的产品。至于他上线后的好与坏都是逆推,包括我自己早年间写《刀塔传奇》的评测分析 也属于一时冲动,实际上很多谈到的缺点,在我看来是缺点,在许多玩家眼里并不是缺点。在我们大多数人看来的优点,玩家根本就不觉得是优点。

前阵子去贴吧晃了一圈,楼上正在山侃:“SF的确强,NEC也是真肉,balabalabala...”,楼下众人疑惑地问道:“SF是什么?NEC又是什么?”

一语惊醒梦中人,原来大多数玩家根本连dota里面的英雄的简称都不知道?那么这群人对dotaIP的认知度到底在一个什么水平上?我们是不是高估了IP作用?

后来我发现并不全是这样的,IP会带来第一批用户,也是定位用户的重要手段。但是对于一款现象级的游戏来说,口碑才是王道,IP什么已然浮云了。多少dota的核心玩家会去玩《刀塔传奇》?也是醉了。

相反的,盛大代理的亚瑟和锁链,都是在我看来非常不错的游戏,事后大家都会说,这个游戏是水土不服,国内用户不接受重收集的游戏,但是在当初看这个游戏的时候呢?想必很多公司都会觊觎这样的产品吧。

某公司,被某传媒收购,对赌4E。一款拳头产品远销海外,在国内也是异军突起。公司内部决定开始疯狂换皮自己的拳头产品。据不完全统计,该拳头产品的亲儿子数量达到50多款,都是自己公司自己换皮的,前端代码全部共享。但是一款都没有成。听着都是悲从中来啊。

这是为什么?很多大神会指点江山,什么时机不对了,一款够了玩家不需要了,等等等等。真的是这样么?为什么后面的50多个亲儿子都没活这一点我也不知道。

有些时候分析只能带来思考,但是想要靠着分析来做成游戏,还差的太远。要不,艾瑞早就做成游戏了。

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至于你提到的,未上线的游戏,你要预估他的市场前景,在我看来就3点:
1. 经验积累:这个指标无法量化,和人有关,人对了什么都好办。经验主要用于迅速检索大脑中的资料,并快速对比系统优劣,没有一定量级的积累和思考很难形成知识库。
2. 脸:三分天注定,这算是说的比较含蓄的,实际上很多游戏的成功的确无迹可寻,就看眼缘了。手游产品的成功率不足10%(这里的成功指的是在 AppStore前200冒过泡即可),这是一个血腥的行业,我们能做的仅仅是提高产品的成功概率,没有任何一家公司能保证自己的产品上线能火,包括拥有 微信的企鹅。
3. 定向分析:也就是我们常规的分析,从新手体验开始,一直到整体的创新点和市场差异化发力点等等,当然,这个我就不能多说了,毕竟涉及职业操守。
作者:杀戮的拽野怪,资深游戏流失用户

看游戏和看古董一样,是没有方法论的。

我1/3的工作时间都花在筛选CP的产品上,在我看来,90%的产品都是垃圾,一眼就能识别的垃圾是无害的,比如红海类型里的低劣复制者们。他们为筛选产品节省了时间,我应该向它们致敬。

业界对游戏类型有一些基本共识,比如单机不好做,弱联网不好做,休闲游戏不好做,ARPG不好做(或者好做)等等。这些规则基本照办,不过偶尔也有不按套路出牌的家伙,像《忍者必须死2》,就不幸死了。

产品的表现是由 一大堆特例 和 少数规律 相互作用而成的。你看看这个产品,画质太差肯定没戏吧,额不对,不是还有《Minecraft》这种神作吗?再不济你听说过《怪兽岛2》吗?《Game of War》呢?

你再看看这个,核心玩法东拼西凑没有任何创新,就是换了个皮,UI交互也是实习生做的,肯定被PASS吧,等等,不是还有《帝国舰队》这样的励志产品吗?

这游戏连聊天都没有,也没好友和公会系统,就算不PASS也顶多是B吧?!别介,《刀塔传奇》刚上线时就是这副鸟样子。

再比如这个,这明显就是给弱智玩的嘛,额,别下结论太早,这是《Flappy Bird》。

和竞品比心里总有数了吧。不过这种类型没有竞品的时候,意味着这个领域没有对手或者这个领域根本没有市场,有竞品时,你要恰到好处地避开红海做差异化,即使这样,市场也永远是事后诸葛亮。

看团队总行了吧,人靠谱总没错吧!额,知道多少成功的手游公司是靠一款产品成功并且这辈子只有这一款产品成功了么?

我靠,有大腿总行吧,强势平台总是稳赢了吧。哈哈,你知道企鹅的《神魔之塔》吗?

事实上,渠道是通过测试数据直接给产品评级的,VC则是通过投资多个团队来保证回报。所以,谁要是能预测产品的市场表现,这绝对是行业第一核心竞争力。
作者:飞鸟冰河,自由自在可真难得

泻药,做产品上市其实是有一些参考指标的,和从前单机还有端游类似。个人比较看重的东西如下。
1.美术资源,如今这个看脸的年代,一款游戏画面的风格和精致程度,很大意义上决定了这游戏宣发之后第一眼的效果。个人认为,如果画面素材的风格和内容细致度不能吸引用户的目光超过5秒,那营销就要多受罪了。好的画面很大程度上决定了游戏成功的基础。
2.玩法,是否有比较独到的亮点玩法,比如刀塔传奇,虽然是个卡牌,但吸取了塔防的一些做法,提升了用户在深度玩法上的拓展空间,在养成和收集上也有很多独到的点,无论是对于留存还是吸费都是很有效的内容。可以说是很不错的微创新。
3.用户定位,产品再好,卖错了人也没用,我不吃辣你偏偏和我说辣子鸡如何如何好,要我吃,肯定我不接受。从产品的内容、玩法和营销动作来判断市场定位,根据市场盘子的大小,精准度来做预期。
4. 市场把握和激活,目标用户的喜好度、付费习惯、兴趣连接、社交热点等内容,直接影响了他们对游戏的体验评价。在评价产品的同时,对其目标用户的分析和把握 是直接影响营销宣发之后留存和反馈的基础。这一点和上面一条,就是用户定位是连续的,是否找到合适的用户群体,这是一方面,但如何激活目标用户,这是另一 步。感觉目前大部分企业都只注重第一步,后续这一步花的力气不大,或者说做了却没见什么成效。
5.营销和投放,这是直接关系到用户注意力的手段,不多说,虽然现在是不择手段,但怎么做能尽量吸引注意力而又不至于引起太大反弹,目前都在摸索。

以上这些因素是可以在没有直接有效的数据支持情况下做初步评估预期的参考,但如果要做好运营,没有数据是不行的,竞品分析,用户分析、群体喜好度分析,这是必须要做的事情。没有数据就自己去搜集整理调查,路都是人走出来的。光靠模糊的感觉来把握,不踏实。

就说这么多,再多说就要收钱了,以上是个人意见,或有谬误,仅作参考。
作者:庄明浩(rosicky311),VC行业小兵一枚

几个回答的质量都好高,我点好几个赞;关于游戏本身层面的东西上面几位兄弟的回答都非常赞;框架也好、维度也罢其实都在每个人心里,这东西就和老中医一样,望闻问切是基础,但重要的是感觉,一种看上去很玄乎的东西……你也不能说TA无迹可寻,但也不是一种很准确的判断。

作为一个看手游的VC,我可能有些方法论上的东西,但这种东西其实更多只是为了更容易的挑选,其实并不算题主所问的预测市场表现,仅仅当作是为这个很好的问题和这么多很好的答案添砖加瓦了。

上面有位兄弟说了,VC一般投资游戏都是以量取质的,这话的言外之意就是VC不会对某一款特定的游戏深究太多,VC拼的是成功率。

我部分同意这个观点,但有点不太同意的是我们还是要深度看每一款产品的;
(有很多时候其实团队连产品都没有我们就投了……)

其实VC是一个大部分时间做否定,极少时间做肯定的工作;
那么首先如何否定:我同意 @杀戮的拽野怪兄弟的答案,90%是垃圾,一眼就看得出来。
那么剩下的10%应该至少都是看上去还OK,玩法不那么红海,有些小特色的了……
从100%-10%比得是我上面说的类似老中医的望闻问切的基本功;
那么10%这里肯定谁呢?

这时候我觉得团队就变得重要了;(当然这是投资,不是评测,评测可能仅仅针对产品本身了)
有人戏称今年中国可能有10000个手游创业团队,从产品角度可能到10%,就是1000个团队,可即便如此,这个数目任何一个基金都看不过来,那怎么挑?

用“大刀”砍,砍到100个,只要保证这100个里成功比率要比其他900挑成功率高;
对于VC的选择项目的“成本”就要小很多;
当然被这些“大刀”砍掉的那900个中肯定也会有大成的,但这就没办法了;
在你选择“刀”的时候就决定了那些成功不属于你。
至于这些“刀”到底是什么,那就是每个基金/投资对于游戏的理解所在;

我们前后分3波投资了一共8家纯手游CP;
第一波三家算都算大成,而且基金层面获得了不错的回报;
第二波三家中两家小成并且还在发展中,一家不是特别理想但也还有利润并且准备新的产品;
第三波两家公司一家产品已上线,且有大成的趋势,最后一家产品还在做,但我相信至少小成……

那天基金老大和我电话聊我们在手游上的投资策略,我和他聊了差不多一个小时;
他最后问我“你说到底是为什么我们在游戏上投得还行?”。

我说:“运气”……
作者:孙志超,最外行的投资经理/游戏/微信siskosun

如果真的 训练出了和玩家口味一致的本领,理论上应该能判断游戏的好坏,仅此而已。但成绩能否预测,和市场格局是否稳定有关。现在的端游,基本可以预测个八九不离 十。页游,除非黑天鹅出现,基本也能预估出峰值流水的范围区域,根据开发商和产品档次。手游,几乎没有可预测性。其原因在于1,渠道的寡头化,比垄断还难 预测。2,产品的平庸化,其实产品之间没有想像那么大的差距。让我细细道来。

相对于渠道以固定用户为基本盘,cp处于一种较为弱势的地 位。市场上大部分产品均非一线作品,很多产品晚几个月上线可能就火不了,这能叫什么好产品?产品档次(这个档次不是仅仅指美术)拉不开差距,使cp缺乏与 发行博弈的砝码,受同档期竞品情况影响极大。其次,由于发行方也可以涉足游戏的制作与投资,进一步削弱了单纯从事游戏制作的cp们的话语权。这令众多小 cp成为予取予夺的砧板鱼肉,在是否会被重点推广运营方面全无谈判的余地。正因如此,渠道和发行是控制着国产游戏命脉的一道符咒。

当下 cp、发行与渠道的冲突只是一轮瓜分财富的商战,甚至仅仅是一场寡头们之间的战争,对于产品的进步助益不大。一个不容置疑的现实是,国内在投资计划、经营 方法、盈利模式与选品策略上均存在严重的雷同现象,发行往往唯数据马首是瞻,几乎无视游戏的可塑价值,在同代理同类型产品同期的数据中表现略差,几乎就很 难翻身。

由于发行商们看重可预测性以及绝对控制,所以会尽量避免大胆的产品革新。在高集中度的情况下,大公司尽管可以不惜重金探索和发展 新的产品形态,但由于在大型企业中,决策必须经过相关部门的层层过滤,涉及太多的人,其内部就存在着各种制约;所以新产品异常成功的冒头只能出现在新的或 小的组织中,比如刀塔传奇。

“创新”有三种定义。“创新”通常被定义为技术、产品设计、产品特征上的变化。“创新”的另一种定义指在主 题、价值、表达方式、或是关注点上的变化。另外还有第三种“创新”称之为产品的更新换代。这种创新并不是变化的,而是娱乐产品生产的重要组成部分,甚至还 代表着一种内在固有的不稳定性。

游戏是否能取得巨大成功中的不确定性的本质来自于创新过程的本身以及组织环境(企业如何完成它的目标)和 组织结构之间的关系。由于消费者的偏好不同,产品主题、内容、风格的变化可能遭遇到商业利益的阻碍和运营部门的限制,而且产品更新换代的压力使得发行方需 要不断地与cp就产品的内容、规则进行协商。一款游戏是由初期的质量和持续运营的质量来共同决定最终成绩,而后者又由开发团队的开发实力、发行方的运营能 力、双方的配合程度综合决定,更带来了诸多变数。

面对渠道可推广产品量的缺乏、难以驾驭的cp,都要求发行方合理地将cp与渠道需求、市场需求串联起来,在渠道和用户之间传递信息和想法。这种中间管理制度充满了不确定性。一言以蔽之:“渠道挑选好发行,而发行挑选好产品。”

此外,市场分割——将玩家由年龄、阶层或生活习惯等为依据划分成若干较小的市场——的作用也不容忽视。市场分割的程度与产品的多样性紧密相关。比如盛大产品、娱乐节目冠名产品、起点大神自推产品等所采用运营推广模式带来的差异。

所有文化创意产品都具有需求的不确定性,因为其重在精神需求,对这类产品的市场需求就比较难以预测。因为游戏不是生活必需消费品,玩家选择玩一款游戏的因素太多。

此 外,游戏玩家的“质量弹性”并没有那么刚性,也是难以预测的原因之一。通常美剧观众对于类似美剧的需求较高且是相对刚性的,而相反,普通人对于流行音乐存 在着更多的“质量弹性”。主机游戏玩家和国产手游玩家也有类似的区别。想一想那些获取A级产品成绩的B级产品,比如一些蹭ip和渠道自营的产品…

产品的多样化和创新的程度与受众有关。而相反,产品的单调化则更多的和市场结构和企业的组织环境有关,而不是和大众的对于同质产品的高需求有关。

说到底,手游目前能判断的只是产品当前的完成质量和接受度,最终成绩基本无法预料,除非是已经成功合作过的cp与发行方。

至于投资,如果是天使阶段,看不到产品,又是帮不上团队太多资源的情况,基本就是蒙的。再怎么觉得自己成功的投资人,多投几个,保准失手。区别不在于单个案例的成败,介入时间、数量、阶段、持有时间等等才是他们之间的区别。
作者:易飞凡,玩过一些游戏

好难的问题,尝试挑战一下,然后半个晚上就过去了,而且还没搞定...
由于产品的最终表现跟市场推广也有很大关系,所以可能更准确的表述是:如何预测一款手机游戏的市场表现潜力。

1.首先,所有游戏公司都有自己的判断标准,但没有游戏公司可以保证推出来的游戏一定取得预期的成功。所以可以肯定的是:没有总是正确的标准来预测产品的市场表现
2.出现这种情况的原因在于:游戏之间巨大的差异性和玩家群体游戏偏好的快速变化
3.没有总是正确的方法,不意味着没有方法可以一定程度的提高成功率

3.针对大部分跟风型微创新的产品。判断市场潜力的方法:
——判断产品所属的细分类型游戏所处的发展阶段,是成熟期还是快速成长期。只有快速成长的游戏类型,跟风型产品才有市场空间。举例:去年不少卡牌游戏的表现不错,都跟卡牌市场的快速成长有很大的关系
——如何判断细分类型所处阶段?观察市场已有类型产品的成长速度,用户流失情况,题材覆盖的用户群体等等,也可以辅之以潜在用户规模调研的方法,推测出现有产品未覆盖的玩家群体规模。举例:《我叫MT》用户量这么大,流失用户都不少,而且好多人是不喜欢MT的题材的,显然还有很多喜欢MT玩法但不喜欢MT题材以及一些其他设定的潜在玩家...
——标杆对比:与市场上已有的产品对比,在题材和美术、基础体验、玩法完整度、付费设定、创新点各个方面和标杆产品对比。人无我有,人有我优的产品会更容易取得成功
——综合以上两点,可以根据标杆产品的市场表现,拍出一个大致的数值。

4.针对市面上没见过的、创新性的产品,真正的重磅大作!判断市场潜力的方法:
——创新的意思就是满足的用户需求不确定-->市场表现结果可能在巨大的空间里波动-->判断很困难-->运气占了很大的比例
——要想抓住重磅大作,我认为首先要在意识上不排斥创新的东西,不能因为一个东西你没玩过,上手有点困难之类的,就把它扔在一边
—— 判断重磅炸弹可以采用的方法是:(1)找多一些的专家试玩,反复试玩,大家都说不好玩的一定没戏,大家都说好玩的值得重点关注;(2)分析,非常深入的分 析,这个分析不仅要有题材美术、新手指引、玩法完整度等等的常规分析,还要涉及到游戏机制的深入分析,看看是否满足一款具备持续可玩性游戏的基本特点;
—— 有可能能投机取巧的方法,观察此类型产品在其他平台或者其他国家区域的市场表现,然后分析其他平台和本平台、其他国家和本国用户群的差异带来的影响。举例 而言,《时空猎人》比对PC平台的动作游戏表现,尽管不是很确定PC平台玩家和手机平台玩家的差异性,但是起码有50%的机会可能会有很大的用户群,赌一 把还是可以的。《minecraft》则因为用户群的巨大差异,注定现阶段在国内火不起来...
——最后,拍脑门...

特别强调一下,不管是什么样的产品,反复的试玩总是很重要的,好多产品只有你玩了才知道有多爽!游戏最终给玩家的是一种感觉,而不是一堆文字或者数值,只靠PPT就判断产品前景的那都是神话
作者:张小勇,用做学问的态度做游戏

单从游戏设计的角度,一款手机游戏可以从吸引玩家的能力、留住玩家的能力、刺激玩家消费的能力这三个方面来预测表现。

吸引玩家的能力:

  • 画面覆盖度画面风格和质量能够让多少人接受。不是画面质量高能接受的人就多,比如很多高画质的写实欧美游戏在国内并不受欢迎,但是画质一般的卡通韩国游戏的画面却广受玩家好评。目前看来,卡通和Q版的风格在国内都不会有什么问题,如果打算用写实或者暗黑风格的话,需要结合目标玩家定位小心斟酌。
  • 游戏玩法覆盖度游戏的玩法能够让多少人接受。从玩法相似、操作简单的单机、端游、页游或是手游来看,比如你要做宠物养成类,就可以调查国内口袋妖怪的玩家数量,数据来源自己想想绝对有办法。如果玩法有很大的创新,找不到类似的产品,那基本就只能靠经验来揣摩了。
  • 游戏IP吸引力IP受众有多少和同IP竞争对手实力。完全没有IP的话相对来说难做,良好的IP可以大幅降低用户获取成本,当然要考虑已经使用这个IP的对手的实力。比如在刀塔传奇前,刀塔觉得是个好IP:几乎无版权问题,受众超广,所有竞争对手实力平平,但现在在刀塔传奇的淫威下再做刀塔基本都是在送死。
  • 噱头吸引力:玩法+题材=噱头,一般来说以市场上少见或未见为好,比如:第一款水浒题材卡牌游戏、首创动作类卡牌游戏、宠物题材策略类游戏等。
留住玩家的能力

  • 短期留存率:游戏初期体验是否良好。游戏前体验(资源包更新速度、登录界面、注册流程等)、新手指引、开服活动、前期任务等等游戏设计,尽量做到:顺、爽、美
  • 成长体验:游戏的成长体验是否丰满、数值体验是否良好。从 观察得来的结论:一般来说,成长体验以丰满为好,多成长系统(装备强化、人物升级、技能升级等),多种不同的成长体验:线性成长(升级)、离散成长(洗 练)、阶段成长(卡牌进阶)。如果成长体验有缺失,最好补充一些。成长方面的数值体验是画龙点睛之笔,简而言之要让玩家明显感受到自己的成长,具体分析时 需要有足够的游戏经验和对数值充分的理解。
  • 目标及挑战:能否让玩家有持续的目标,是否有充足的挑战刺激玩家继续提升实力。假 如游戏做成一路无难度刷怪就能全程游戏,没悬念玩家很快就会流失。假如做成每个BOSS都很难打,不充钱就打不过,那也基本可以确定大部分玩家会迅速流 失。有持续的挑战是玩家继续游戏的重要条件,最好的状态是玩家就差一点点就能打过,为了这一点点他需要去升级、强化等,打过之后让他遇上下一个挑战。
刺激玩家消费能力

  • 竞争体验:竞技场、团战等PVP玩法是否有足够的吸引力让玩家去竞争。
  • 坑的深浅:每个系统,玩家通过消费玩到极致需要多少人民币,这个通过计算完全能算出来。
  • R与非R战力比:在不同的游戏阶段,R与非R玩家战斗能力的比例。R玩家太弱的话,消费少;R玩家太强的话,非R玩家流失快,所以战力比要合适,完全不消费的情况玩一边,遇坑就填的方式玩一遍,自己体验。同样,这点需要充足的游戏经验。

(/゚Д゚)/其实细分起来还有好多点!!根本写不完.!!这只是框架,关键是数据收集能力和对游戏的理解。
作者:石天晓,Apple用户

最直接的答案是:不可预测。如果可以的话,市场就不是现在这个样子了。

判断游戏的潜力,还是拆解吧。结果永远是无法预测的,但过程中的基本元素是可以判断的。 就像,世界级篮球运动员与业余篮球爱好者的根本区别,不是扣篮的姿势,而是每一个非常基础的动作是不是已经变成了身体的自然反应。

游戏可以简单的分化成:1 核心战斗,2 成长系统,3,表现力。 换成玩家的角度,1 玩的是什么? 2 追求的是什么? 3 看的是什么?

1,核心战斗。玩法是否真正的简单且有意思,这一点就极难把握,很多朋友所谓的微创新只是YY,增加用户学习和操作成本,难。
2,成长系统。对用户引导、数值平衡、节奏把握的要求很高,玩家在一个游戏的不同阶段追逐的是什么? 难。
3,表现力。人都是视觉动物,表现力虽然不一定是炫,但要和上述两点结合,做到把游戏的核心玩法和世界观以最合适的方式展现给玩家,同时把玩家代入那个虚拟世界。难。

所以制作人和核心团队对基本功的认识以及功底,就直接影响游戏的走向。

其实还有一点,商业意识,这涉及到后续的很多事情。一个游戏做出来了,距离成功还有很远的路,这个时候商业的感觉会有很大的影响,包括市场、沟通、营销、谈判等等,所以说做一个创业游戏公司的老大,和在大公司里做一个项目的老大,还是有挺大的区别的。

最后,执行力是一切。 想法-原型-产品-商品,无论做什么,每一步的执行力都是关键。

同意看游戏就像看古董的说法,貌似玄幻但实际是有章法可循的,基本模块拆解到位并理解到位,成功的概率就会大一点点。

当然,如果只是想预测成功的话,请咨询上帝。
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