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关于卡牌手游的自动的战斗场景的问题?

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发表于 2022-9-21 15:50:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近有在看一些中国的卡牌手游,这些游戏似乎是从页游移植过来的,战斗场景完全由电脑自动,当然是有参考两方的数据,然后配以一定的战斗画面,和文字战 况,这样的战斗经常非常感到鸡肋。一个玩家,好不容易花那么多的精力去打造一套优秀的装备,学习到高级的技能,而一到战斗场景一下变成自动,其实这个战斗 场景说白了就是比数值,比大小,所有的装备,属性,技能全部都统计出一个数值,再去和敌人比较,大则赢,小则输。但是为什么这么糟糕的战斗场景,还是还是 这么火爆呢?
作者:陆雨知,I'm a dog, born to stand

关于自动战斗类游戏的历史梳理
自动战斗类游戏,在各种公司也有瞬战等叫法,我很直白地称其为战报。
这里的分类是以技术实现为依据,也就是战斗结果在服务端瞬间得出,客户端事后演绎战斗过程的游戏类型。
以下,我将历数此类游戏的发展历程,以期读者对此类游戏有更明晰的认识。

一、始祖:姓名PK



那时候的制作者特单纯,有直接写MD5大战的。

战报游戏应该最早是从姓名PK开始的,
虽然是个单机游戏,但它基本上已经诠释了战报游戏的方方面面。

要点:

  • 初始条件+种子=确定的结果和回放过程,
  • 网页的便捷性,
  • 过程回放的无限可塑性。
  • 甚至在互动性方面也做出了很好的探索。
其后的所有战报游戏基本上只是进行了可能的补充。

二、网页游戏化:武林英雄,武侠风云



这游戏我还玩过,觉得不错。没想到九维这壳子此后就没了声响。

随着网页游戏的崛起,武林英雄发现了战报游戏的潜力。

要点:

  • 将初始条件拆分为符合RPG元素的复杂度,套上在线RPG的外壳。
  • 挖掘了离线战斗这个经典概念。
武林英雄开创了一个新的游戏模式,从这点看来它的商业成功完全名至实归。
虽然在战斗画面上沿袭了姓名PK的文字风格,但这并不影响它的里程碑意义。
首先是寻找到了战报模式和网页游戏的契合点。也就是将装备,静脉,技能等各种传统网络游戏要素融合到战报游戏里,包括初始条件和战斗过程。这款游戏让人看到,虽然战报游戏既没有操控又没有强烈的感官体验,但并不影响它去表现一场涵盖无限多因素的战斗过程。
其次武林英雄意识到,战报游戏允许战斗双方或者多方,即时根本不在线也能展开战斗。以此为契机,它开发了诸如奴隶系统(是来源于开心网那个吧),排行榜(在以后的发展中逐步成为战报游戏的核心)等多个系统。极大的拓展了后来者的想象力。

三、图形化:小小忍者,my brute(国内山寨 快打旋风)





不好说猫游记算不算战报,因为那里面能逃跑
从这个时代开始,战报模式已经被普遍使用,所以战报模式本身对游戏的成败并没什么影响

这个时期,随着网页游戏的进一步发展,更多资本和人力的涌入,以及国外游戏的示范作用。战报游戏不再局限于文字的形式,终于走上了图形化的道路。
可以说这个发展是必然的,乃至自然的。战报模式已经被普遍认知,成功地成为网页游戏的一种基本类型。模式创新优势不再,之后就是靠感官刺激,图形化战报至此应运而生。

要点:

  • 图形化
  • 排行榜/竞技场成为核心系统
图形化是个各领风骚的事情,什么制作水平就是什么效果。战报本身对页游公司没有门槛了,模式退居后台。策划的想象力回归到怎么去丰富游戏的血肉。骏梦就靠这么个山寨货崛起了,从此踏上贩卖东亚强势文化进大陆的不归路。
值得注意的是排行榜/竞技场从武林英雄时代的辅助系统,一跃成为游戏的核心。此时大家发现战报游戏允许了全员、全位置,全天候,全时段的PVP。这对于争强好斗的中国人来说,无疑是挖到了一座大金矿。

四、多角色化与阵型:神仙道



神仙道clone游戏毛毛多,我就不一一列举了

神仙道做得颇聪明,加了阵型后就完全套上中国伪传统文化的那个套路了。

要点:

  • 阵型(空间拓扑)被加入到战报算法之中。
  • 全服共爬一棵树(意识强化的排行榜/竞技场)
它将战报游戏的发展路线从刚崛起的图形化道路,拉到了游戏系统的设计上。它大幅丰富了“初始条件”这个基本要素。告诉大家,初始条件不一定是数值的,还可以是拓扑结构的。
神仙道不管是有意识或者是无意识的,开启了全服共同争一个排行榜的壮观场景。至此,战报模式正式从一个战斗类型,升格为游戏类型!

后记
我 是看到同事玩《我叫MT》手游才想起整理一下发这篇帖子的。我发现不少游戏策划对此类游戏的前世今生并不清楚,也不知道如何利用,和相同题材的非战报游戏 有什么区别。所以很有必要普及一下此类游戏的历史。如今,战报游戏依然活跃在页游和手游平台上。作为一种诞生没多少年的电子游戏类型,它可以说是空前成 功。

后记2 关于MT
关于《我叫MT》的价值核心。
我的看法是对于MT这个游戏来说。力量试探、反馈与迭代策略。是它的核心。
或者说它的乐趣在于局势判断与制定对策的快速思维迭代。

说到其基础游戏乐趣的心理来源,应该就类似古人遇到野兽时的判断过程。
我是一个人还是一群人?是否携带武器?身体状态?是否有狩猎的必要?
对方是羊、野猪还是狮子?是一群还是一只?是否受困或者受伤?

相应的,MT里就需要玩家根据游戏数值的一贯性,和战斗的反馈决定自己应该继续冲关,刷图升级,还是替换阵型或者队员,甚至是“刚才只差那么一点,我觉得再试一次就能过”直接再战。
这种判断对古人和今人同样重要,比如到新公司判断公司环境,上司脾气,同事关系,甚至是周围的午饭点。

正因为这种强烈的判断本能,创造了提供这种思维训练的游戏乐趣。这就是我认识到的《我叫MT》这游戏的乐趣。
而是否有战斗过程并不重要,无论有否,只看游戏满足了玩家哪一方面的心理需求。满足了心理需求,游戏才有价值。某个设计部件,可能强化乐趣也可以诋毁之。部件的去留需看游戏的根本价值。若因为惯性思维或者行业流俗而取舍,反而奇怪。
作者:孙志超,早期投资\微信qiongguihao

@陆雨知 说的大致没错,但不太准确全面,可能是因为受制于自己所玩过游戏范围的缘故。
首 先,自动战斗的源头有很多,殊途同归。姓名PK别说始祖,连十代曾孙都算不上。文字MUD是1978年诞生。虽然当时还没有战斗系统,但很快就发展出了 DikuMUD、LPMUD、MOO等一系列带有战斗的版本。国内的绝大部分MUD都是LPMUD系统,包括客户端游戏大话西游的前身。之后有大量国内国 外的小游戏都用了类似的战斗表现。姓名PK不过是其中一种。
其次,页游有两个分支。国内网页游戏最早的学习对象——Travian,只有立刻出结 果的战报,成为当时国产SLG网页游戏的标配。后来的RPG,要么借鉴SLG,要么借鉴MMORPG,SLG那一支,自然也成了自动。网页游戏把战斗变为 自动,节约时间、降低难度,大大降低了用户流失,是一种很好的策略。社交游戏这一支,不用说,面向全年龄用户,自动战斗是最佳选择。
而端游这条路线,国内玩家对一手抽烟、一手泡面的需求由来已久,就算没有内挂也早早有了外挂。
回到手游来说。现在为什么都是自动战斗,最主要的原因不是因为之前自动战斗游戏多,继承下来。而是因为它们是网游。试想一下,现在的这些卡牌游戏,如果全是单机,有多少人会玩?在可能会玩的人群中,是Puzzle&Dragon多,还是全自动战斗模式的多?
作 为广泛意义上的网游来说,在国内的发展趋势,是一种是从更加强调自由和交流的“沙盘”(Sandbox)”模式发展到“主题公园”(ThemePark) 模式,再到“影院”(Cinema)模式。UO、魔剑、洛奇、大航海时代OL、指环王、轩辕剑飞天历险、激战……带有沙盘特征系统设计的MMORPG,挂 掉了无数。而WOW、天龙八部、征途之类规则限定相对较死板的游戏生命力都很强。再到页游和手游阶段,降低人机互动和人人互动近乎看互动电影的产品越来越 多。对用户而言,是一种比较成熟的轻度娱乐方式。
最后,说个题外话。游戏设计,很少是从玩家需求和感受出发来建构设计,大部分都是从借鉴学习之前的产品来做改变或改进。各种游戏内容对玩家需求的激发和满足,通常是观察研究者对成功游戏的一种事后分析。之前看到过有个问题问消除类游戏怎样设计才能突破。创意是不会拍脑袋拍出来的,从过去的产品中学习机制,思考变化并进行测试,是最好的办法,而且几乎没有其他的办法。
附图:消除类游戏20年发展史(1985-2005)



大家可以试着把05年以后的游戏加进去,看看消除游戏是怎么发展到Dungeon Raid,再到Puzzle & Dragon的。
作者:magickke


  • 简单说,火爆必然是因为有趣,而这个看似无聊的自动战斗,他的乐趣点并非在战斗上,而在战前的队伍组合搭配与养成上,而战斗只是用来验证你前面的组合搭配和养成,如果战斗胜利,说明你自己“思考”的这个套路是被认可的,从而在其中收获所谓的成就感荣耀感,乐趣也应运而生。
  • 另外抛一个问题,我来自己回答下:什么样的战斗才是有乐趣的?
必然是可学习,可组合,可选择,可重复

  • 可学习:是指游戏核心战斗中玩家通过对规则的了解,战斗的训练,可以感受到自我判断与操作的提升
  • 可组合:是玩家将设计师在游戏之初预设的套路演变出各种各样的组合
  • 可选择:是玩家掌握游戏的玩法,熟悉游戏套路后,通过自己的经验做出的不同判断与操作
  • 可重复:不断循环可学习,可组合,可选择这个过程,就是战斗的乐趣
这里不举例了,想想你玩过的游戏应该会有感触。显然,卡牌游戏除了操作感无法提升外,其他几点完全满足战斗乐趣的条件,这也是为什么带了“微操作”的刀塔传奇现在这么火的原因之一。
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