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大学生玩游戏类毕业论文文献都有哪些?

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发表于 2023-1-10 19:44:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文是为大家整理的大学生玩游戏主题相关的10篇毕业论文文献,包括5篇期刊论文和5篇学位论文,为大学生玩游戏选题相关人员撰写毕业论文提供参考。
1.【期刊论文】大学生沉迷网络游戏探讨
期刊:《时代人物》 | 2021 年第 001 期
摘要:在目前应试教育大背景下,大学遵循一成不变的教学理念仍然是考试拿高分,虽然有一些活动,但是考试仍然是重中之重。学生通过小学、初中、高中这一系列的高强度学习,到了大学自然放松警惕,即使在各位老师的教导下绝大部分会认真学习,但仍然有一部分痴迷于游戏,不能自拔,致使荒废学业。本文从心理层面对这些学生进行分析,使其尽可能脱离网络游戏世界,重新回到学习中。
关键词:电脑游戏;大学课程;心理教育
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_times-figure_thesis/0201288985744.html

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2.【期刊论文】大学生网络游戏中的人际互动及其影响探究
期刊:《视听》 | 2021 年第 002 期
摘要:大学生正处于青少年到成年的过渡阶段,社会责任和社会压力给其带来了严重的自我认知问题,必须通过社会互动来完善自我概念.随着网络游戏分享性和传播技术的迅速发展,网络游戏社交的重要性日益凸显.本文从大学生角度出发,探究网络游戏内社交功能的出现对玩家人际关系起到的正反作用.
关键词:大学生;网络游戏;人际互动
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_radio-tv-journal_thesis/0201286872927.html

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3.【期刊论文】大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾的关系:一个有调节的中介模型
期刊:《心理技术与应用》 | 2021 年第 002 期
摘要:为探究大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾的关系以及基本心理需要满足、领悟社会支持在二者关系中的作用,采用大学生网络游戏成瘾量表、青少年生活事件量表、中文版基本心理需要问卷和领悟社会支持量表,对617名大学生进行调查.结果发现,压力性生活事件与网络游戏成瘾显著正相关.基本心理需要满足在压力性生活事件与网络游戏成瘾之间起部分中介作用.领悟社会支持调节了基本心理需要满足在压力性生活事件与网络游戏成瘾关系中的中介作用,具体表现为调节了该中介模型的前段路径.因此,在大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾倾向之间存在一个有调节的中介模型.
关键词:大学生;压力性生活事件;基本心理需要满足;领悟社会支持;网络游戏成瘾
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_psychologytechniques-applications_thesis/0201288574221.html

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4.【期刊论文】云南省州市大学生网络游戏消费行为及营销策略——以楚雄师范学院为例
期刊:《经济研究导刊》 | 2021 年第 019 期
摘要:移动终端时代网络游戏已成为州市大学生休闲娱乐生活的重要选项.选取楚雄师范学院大学生为典型样本,对网络游戏消费行为进行问卷调查与数据分析,同时基于营销4P策略提出具有针对性的营销策略,即产品策略、价格策略、渠道策略、促销策略.游戏企业在实名认证的基础上完善职业认证机制,让大学生进行认证后在购买游戏商城内道具时也有折扣优惠.
关键词:网络游戏;消费行为;营销策略
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_economic-research-guide_thesis/0201290295080.html

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5.【期刊论文】心理学视角下大学生手机游戏使用动机的影响因素探究
期刊:《湖北函授大学学报》 | 2021 年第 013 期
摘要:本研究旨在通过编制一份适合大学生使用的手机游戏使用动机的量表来探究其使用手机游戏的动机影响因素,并对手机游戏的积极影响进行了探究.量表的编制基于前人研究及访谈内容,并结合自身想法而成,采用网络调查的方式,了解了不同地区、不同年级专业学生的手机游戏使用情况.最终将大学生手机游戏使用动机分为逃避与探索、享受提升、无聊感和挑战与成就四个维度,即影响大学生使用手机游戏的因素包括逃避现实、无聊感、成就动机和娱乐享受.
关键词:大学生;手机游戏;使用动机;影响因素
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_journal-hubei-open-vocational-college_thesis/0201291085881.html

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6.【学位论文】大学生动作视频游戏玩家和非玩家的注意控制差异及其认知机制
目录
封面
声明
中文摘要
英文摘要
目录
第一部分 文献综述
        1概念界定
            1.1注意控制
            1.2知觉负载
            1.3动作视频游戏
        2研究范式
            2.1快速视觉序列呈现范式
            2.2多任务目标追踪范式
            2.3有用视野范式
            2.4注意网络测试
            2.5侧翼干扰范式
        3文献回顾
            3.1以侧翼干扰范式衡量玩家的注意控制
            3.2其它范式下动作视频游戏玩家的注意控制
            3.3动作视频游戏与注意控制关系的神经基础
            3.4动作视频游戏与一般认知能力
        4理论解释
            4.1注意资源丰富说
            4.2任务难度简化说
            4.3注意分散说
第二部分 研究思路与设计
        1对前人研究的分析
        2研究问题
        3研究思路
        4研究假设
            5.2实践意义
第三部分 实验研究
实验1 刺激的呈现方式对侧翼干扰范式表现的影响
            1实验目的及假设
            2实验方法
            3实验结果
            4讨论
            5小结
实验2 低知觉负载对动作视频游戏玩家和非玩家注意控制的影响
            1实验目的及假设
            2实验方法
            3实验结果
            4讨论
            5小结
实验3 高知觉负载对动作视频游戏玩家和非玩家注意控制的影响
            1实验目的及假设
            2实验方法
            3实验结果
            4讨论
            5小结
第四部分 总讨论
        1一般被试在侧翼干扰范式中的表现
            1.1两种呈现方式的比较
            1.2 对知觉负载理论的回应
        2玩家和非玩家在侧翼干扰范式中的表现
        3对三种理论的回应
        4动作视频游戏与教育教学
            4.1动作视频游戏为什么是一种有效的学习工具?
            4.2动作视频游戏对教育教学的启示
            4.3利用动作视频游戏促进注意控制中的问题
        5本研究的教育意义
        6研究的局限和未来可推进的方向
            6.1研究的局限
            6.2 未来可推进的方向
第五部分 结论
参考文献
附录
致谢著录项
学科:发展与教育心理学
授予学位:硕士
年度:2021
正文语种:中文语种
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020316335719.html

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7.【学位论文】体育游戏对普通大学生短跑运动员训练效果的实验研究——以河北农业大学为例
目录
封面
声明
中文摘要
英文摘要
目录
    1 前言
        1.1 研究背景
        1.2 选题依据
        1.3 选题目的
        1.4 选题意义
    2 文献综述
        2.1 概念界定
            2.1.1 游戏的定义
            2.1.2 体育游戏的定义
        2.2 国内外研究现状
            2.2.1 国内研究现状
            2.2.2 国外研究现状
    3 研究对象与研究方法
        3.1 研究对象
        3.2 研究方法
            3.2.1 文献资料法
            3.2.2 问卷调查法
            3.2.3 专家访谈法
            3.2.4 实验研究法
            3.2.5 数理统计法
            3.2.6 逻辑分析法
    4 短跑训练体育游戏实验方案的设计
        4.1 短跑训练体育游戏创编程序
            4.1.1 明确目的任务
            4.1.2 确定创编原则
        4.2 实验组与对照组的训练计划
        4.3 无关变量的控制
            4.3.1 实验效度的控制
        4.4 游戏训练过程及实验数据整理
    5 实验结果与分析
        5.1 实验组与对照组运动员运动成绩变化情况分析
            5.1.1 实验组与对照组实验前后100米成绩比较
            5.1.2 实验组与对照组实验前后200米成绩比较
        5.2 问卷反映游戏训练法对短跑运动员的影响
            5.2.1 实验组与对照组实验前后对短跑训练的兴趣比较
            5.2.2 实验组与对照组实验前后对目前训练模式满意程度的比较
            5.2.3 实验组与对照组实验前后对训练过程满意程度的比较
            5.2.4 实验组与对照组实验前后践行终身体育意识的比较
            5.2.5 实验组与对照组实验前后具有团队合作意识情况的比较
        5.3 讨论与分析
            5.3.1 实验组与对照组100米成绩比较的结果分析
            5.3.2 实验组与对照组200米成绩比较的结果分析
            5.3.3 实验组与对照组短跑训练兴趣比较的结果分析
            5.3.4 实验组与对照组目前训练满意程度比较的结果分析
            5.3.5 实验组与对照组训练过程满意程度比较的结果分析
            5.3.6 实验组与对照组践行终身体育意识比较的结果分析
            5.3.7 实验组与对照组合作意识比较的结果分析
    6 结论与建议
        6.1 结论
        6.2 建议
参考文献
致谢
附录A 训练效果调查问卷
附录B 访谈提纲以及回答
附录C 对照组具体训练计划
附录D 实验组具体训练计划著录项
学科:体育
授予学位:硕士
年度:2021
正文语种:中文语种
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020316336059.html

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8.【学位论文】数字劳工视阈下大学生网络游戏玩家的异化研究
目录
著录项
学科:新闻与传播
授予学位:硕士
年度:2021
正文语种:中文语种
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020316370155.html

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9.【学位论文】吃鸡类网络游戏对大学生情绪健康作用机制研究
目录
封面
声明
中文摘要
英文摘要
目录
绪论
第一节 研究背景和意义
第二节 文献综述
一 吃鸡类网络游戏相关文献综述
二 关于情绪健康的相关文献综述
第三节 研究方法
一 调查问卷法
二 深度访谈法
第四节 研究创新点
第二章 相关概念与基础理论
第一节 吃鸡类网络游戏的发展
一 网络游戏的产生和发展
二 吃鸡类网络游戏的产生和发展
第二节 情绪、情绪健康相关理论
一 情绪的定义
二 情绪的分类
三 情绪的状态
四 情绪健康的定义
第三章 吃鸡类网络游戏对大学生情绪健康作用的测量
第一节 大学生吃鸡类网络游戏接触调查问卷
一 研究目标、研究假设与问卷设计
二 问卷信效度
三 假设检验和结果分析
第二节 大学生吃鸡类网络游戏接触深度访谈
一 访谈对象与提纲归纳
二 访谈结果
第四章 吃鸡类网络游戏影响大学生情绪健康的作用机制
第一节 吃鸡类游戏对大学生情绪健康影响的人格特质
一 内外向人格
二 神经质人格
三 精神质人格
第二节 吃鸡类游戏对大学生情绪健康影响的游戏特征阐述
一 吃鸡类游戏自身特点
二 吃鸡类游戏玩家表现分析
第三节 吃鸡类游戏对大学生情绪健康影响的社会环境考察
第五章 关于吃鸡类网络游戏与大学生情绪健康问题的思考
第一节 大学生情绪健康发展需要的社会环境
第二节 大学生情绪健康发展需要的教育方法
第三节 大学生情绪健康发展需要的家庭氛围
第四节 大学生情绪健康发展需要的自身努力
结语
附录
版权声明著录项
学科:新闻与传播
授予学位:硕士
年度:2020
正文语种:中文语种
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020316224284.html

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10.【学位论文】大学生压力性生活事件与网络游戏成瘾的关系:一个有调节的中介模型
目录
封面
中文摘要
英文摘要
目录
引言
    1文献综述
        1.1网络游戏成瘾
            1.1.1网络游戏成瘾的概念
            1.1.2网络游戏成瘾的测量
            1.1.3网络游戏成瘾的影响因素
            1.2.1压力性生活事件的概念
            1.2.2压力性生活事件的测量
        1.3压力性生活事件与网络游戏成瘾的关系
        1.4基本心理需要满足
            1.4.1基本心理需要满足的概念
            1.4.2基本心理需要满足的测量
            1.4.3基本心理需要满足的中介作用
        1.5领悟社会支持
            1.5.1领悟社会支持的概念
            1.5.2领悟社会支持的测量
            1.5.3领悟社会支持的调节作用
        1.6问题提出
            1.6.1已有研究的不足
            1.6.2研究假设
            1.7.1理论意义
            1.7.2实践意义
    2研究方法
        2.1研究目的
        2.2研究对象
        2.3研究工具
            2.3.1大学生网络成瘾问卷游戏成瘾分量表
            2.3.2青少年生活事件量表(ASLEC)
            2.3.3中文版基本心理需要问卷
            2.3.4领悟社会支持量表
        2.4研究程序
        2.5数据处理
    3结果与分析
        3.1共同方法偏差检验
        3.2各变量在人口学变量上的差异性检验分析
        3.3各变量之间的相关关系
        3.4基本心理需要满足的中介效应检验
        3.5领悟社会支持调节效应检验
    4讨论
        4.1大学生网络游戏成瘾的现状
        4.2大学生压力性生活事件的现状
        4.3大学生基本心理需要满足的现状
        4.4大学生领悟社会支持的现状
        4.5压力性生活事件、基本心理需要满足、领悟社会支持和网络游戏成瘾的关系
            4.5.1压力性生活事件和网络游戏成瘾的关系
            4.5.2压力性生活事件和基本心理需要满足的关系
            4.5.3基本心理需要满足与网络游戏成瘾的关系
            4.5.4领悟社会支持与网络游戏成瘾的关系
        4.6基本心理需要满足的中介作用
        4.7领悟社会支持的调节作用
        4.8对策与建议
        4.9不足与展望
结论
参考文献
附录
致谢
声明著录项
学科:应用心理
授予学位:硕士
年度:2019
正文语种:中文语种
中图分类:妇产科学;泌尿科学(泌尿生殖系疾病)
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020315203383.html
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