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以 “氪金 ”“抽卡”为主要驱动力的手游将走向一个什么样的 ...

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发表于 2023-4-12 20:23:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先提出一个概念
游戏驱动力

“游戏驱动玩家游玩的动力...”这并不是百度百科的词条,只是我乱讲的,词也是我瞎拼的,大伙懂得都懂。以下杂谈仅以一个普通玩家的身份及视角来阐述,无专业性,夹叙夹议,主观论断,如有雷同都是我的锅,敬请见谅。˃̣̣̥᷄⌓˂̣̣̥᷅
     我作为一个玩家,现在主要是pc。但我觉得不论是手游还是端游,让玩家保持愉悦的点还是相通的,虽然《艾尔登法环》《 2077》《code vein》《森林》 《鬼泣5》 《消光》《求生之路》《怪物猎人》《泰拉瑞亚》等等这些类型和元素都有所不同的有游戏,但它们都在驱动玩家玩下去,且保持愉悦地玩下去的方式上有着交集。



艾尔登法环(图片来源网络)



消逝的光芒(图片来源网络)



鬼泣5(图片来源网络)

我会因为主线剧情的感染力而充满代入感,期待剧情的发展,这是剧情的驱动力。
我会因为战斗的爽快性而感到激情,这是战斗的驱动力。  
我会因为探索地图与搜集物品逐渐壮大自身充满成就感,线性游戏与开放世界同是,这是探索的驱动力... (ง ˙o˙)ว



塞尔达传说:旷野之息(图片来源网络)

     上文我只提到了单机,却没有提及另一大游戏类型——多人在线类或说联机类。多人,玩家互动是其基本骨架,其驱动力确实与绝大多数单机与一部分手游不同,从玩家对战及合作中获得成就感。简单来说,就是杀出来的快乐,但快乐不会凭空产生只会转移,一般来说都是此消彼长,游戏中戾气也相对重。      {>~<}   



茄子(图片来源网络)



网游(图标来源网络,拼接而成,括号内下同)

     如果我假定一个游戏类别为“手游”,且假定最纯正的,最传统的手游是多人在线的,玩家互动的。如《王者荣耀》 《lol手游》 《codm》《cf手游》 《和平精英》 《阴阳师》 《三国杀》 《明日之后》 《第五人格》等。相对而言,手游中最不像手游的反倒是死亡细胞 饥荒等这一类,它们只是将单机移植在手机上。而在两者之间的是《崩坏》《fgo》 《光遇》 《幻塔》 《明日方舟》 《原神》 《战双帕弥什》(首字母排序)等等,为什么多半是二次元游戏?我,我不道啊。( ´͈ ᵕ ͈ )◞♡ 除去最右端都可以看作“手游”,当然这所有分类都是以我捏造的“手游”定义为前提。[doge]



瞎搞的

     而手游不同于大部分pc及其它主机单机游戏的买断制,它需要的长期营销使其基本采用内购,即长期氪金,游戏拥有长于单机的寿命,更新就像出dlc但却快dlc太多。单机游戏选择一次少次盈利而手游是多次且长期,积少成多(某些是积多成更多)(恼)。
     也许这种方式有利有弊,利在于游戏寿命较单机远远增长,玩家实时在线数量长期稳定,营收来源更多,手机端的便携性暂且不提。弊在于游戏削弱了深度与沉浸感,而大量且快速的更新如同在持续搭高楼房,地基无法改变而负载增大,终究有坍塌的一天。游戏可以整新活但终会有没活的一天。₍₍ (̨̡ ‾᷄ᗣ‾᷅ )̧̢ ₎₎  许多单机作品选择出续作而不是大更新也是考虑到了游戏前后期割裂的可能。



东北往事(图片来源网络)



网游、偏单机及单机(同上)

     手游是否“长寿”与基本框架的容量大小关系巨大,这点对偏单机类别尤为重要。开放世界+大世界的游戏框架容量普遍大于线性小世界,使其拥有更长寿命的更大可能。仅针对手游。
     虽然手游与单机的运营策略截然不同,但都会侧重一个或多个驱动性,我入坑战双的主要原因就是动作方面的出色,在此之前谈二次元动作手游全是崩3的印象,但那时候觉得玩家阶层已经定型上手太难就选择了这个,这不过是个掷硬币的问题不论游戏优劣。哪怕原神这个我只玩过寥寥数月的游戏也让我体验到极强的开放世界探索欲。Ծ‸Ծ



崩坏3薪炎之律者(图片来源网络)

<hr/>偏单机类也许才是真正的手游?

此时我将“手游”中的 网游类 单机类 偏单机类 切割。( ᐛ )
较真地来说网游类确实是极其适合手机这个平台,也许了fps类的操作手感的确不如键鼠,但moba类手游让玩家感受到一种全新的体验,一些操作简便的游戏也很契合手机屏幕,随处可玩的特性也助长了娱乐性。网游非常适合手机平台,而其在手游中极大的占比也让我将它们定为最纯正的手游。
     但“适合” 便是“手游”了吗,我认为有待考虑。手机上的网游和单机类其实只是将其它平台的游戏移植到手机上罢了,也许在游玩过程中它们让手机平台的便携性发出光亮,但并不是手机让它们的价值升华,更不是应手机而生的游戏。而那些偏单机的手游却很少有人将其称为单机,更多的标签是“抽卡”“培养”“休闲”的手游,而它们又不可避免地被与真正的单机相比,结果当然是受到不少鄙夷。以劣处来看,它们削弱了深度,削弱了体量,削弱了因人而异的游戏性,砍掉一部分玩法,当然还有画质。还增加了大量的消费点,让抽卡成为标配...这些其实已经可以让一大部分人不能接受并弃而远之了。(•̀⌓• )シ
     但如果不谈喜好,这些偏单机游戏不是正开创了一种新的游戏类型吗,将主要驱动力放在抽卡与角色培养上,面向轻度游戏娱乐人群,当然浅深度游戏群体存在交集,虽然这样它变成了一个四不像但确实成为了从手机这个形式中诞生的游戏。如果网游和单机被称为改造的话,那偏单机就是一个变种。一个真正的“手游”。而对于这种类型游戏的评价只能交给历史了。
     而这种类型是手机的原生物,更加适合手机,一般的双端游戏也是向下兼容。
     虽然有时候我确实会鄙夷现在手游的路线,但那是与我玩过的pc单机及网游作比较后的产物,但现在发现它们本就不是一种东西,它们的重合点仅仅是“游戏”这两个字,真默认同等比较就如同比较独立游戏与3A作品的体量一般没有参考意义。手游就是主打一个“相对简陋”“浅度娱乐”“随时游玩”“社交性”“小体量”当然还有“氪氪氪”。如果你硬要拿手游以单机的标准硬碰那些3A游戏,那...那我也没办法。ᖗ( ᐛ )ᖘ



(图片来源网络)

     手游特别是二游中抽卡欲也就是角色培养欲是主要的驱动力,鄙夷的观点多半是针对这个,其实没必要,这也是让玩家玩下去的驱动力之一,鄙弃的应该是厂商难看的吃相。



偏单机和单机(同上)

     驱动力需要相辅相成




阿尔法 深红囚影(图片来源网络)

     以战双为例,它战斗 养成 剧情探索 玩家互动上都有涉猎,但成果上却是逐个削弱,我不必多说玩家自有体会。剧情优越不是我玩下去的动力,是构成剧情驱动力的要素之一,当我没有了探索欲与沉浸感剧情再好也是苍白无力。战双玩了一年多了现在一个版本也只上线两三次。游戏最终还是为了一个好玩,所有客观的因素好坏无伤大雅,最终作用在玩家身上的是体验,也许这就是“战双哪里都好就是不好玩”的一种解释吧。˙Ꙫ˙
     又提到鸣潮,这个游戏我也算长期关注了,而将它与原神对比并引发争议的话题也屡见不鲜,参与其中的大部分都是两大阵营成员的对垒,这也是很难避免的,想要站在一个相对不那么情绪化的位置上也可能只有两者都喜欢且程度差距不大或是都不抱什么态度的玩家,而如果是两者都讨厌的也没参考意义。而那种开口便是客观来说的人便是所谓“理中客”,ta们那种模糊不清的观点反倒会引来双重仇恨,当然也许真的有那种绝对客观的人也说不定。我也可能身在阵营中,但在此我不想拉踩,没必要。而两者框架容量也大差不差,未来就看未来吧。             ヽ( ຶ▮ ຶ)ノ!!



偏单机(同上)

而手游为什么普遍采用这种运营策略,而为什么这种策略影响了游戏?

     我没有能力去解读,我提一下自己的想法:手机是多功能的,通讯,讨论,学习,娱乐...游戏只是娱乐的一种,并不是主体,现在的手游像是顺便出现的,在保证便携性的同时适当娱乐,便携性和多功能才是主体。哪怕出现了游戏手机它在游戏方面的表现也是不如掌机,因为它仍是手机,在芯片性能与散热规格上持续堆砌只会落入下乘,谁也不想在聊天或看视频时拿着块板砖。
     也许未来存在两种方向:第一种是将通讯,学习功能等与游戏功能分割,前者作为手机向微型发展,例如曾经的指甲盖概念机,而游戏与视频娱乐的功能集中一体,成为类掌机,这是放弃手游这一类型的方向。第二种是仍然一体发展但技术取得突破性进展,保留手游。仅个人想法。



ns掌机



steamdeck掌机

我没有能力提出一个方法论,只是作为一个普通玩家拥有一些体会,希望未来的手游厂商能够更加平衡游戏的驱动力,创造出一些更加好玩的游戏与取得技术进步。



幻塔(图片来源网络)



鸣潮(图片来源网络)



原神(图片来源网络)



艾尔登法环(图片来源网络)

(以上所有仅个人体会,眼光与知识量有限,存在大量歧义与漏洞,期待友好交流)(没人的话就百年孤独力)
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