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【游戏社会学】网络游戏中能做哪些科学研究?

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发表于 2022-11-26 19:30:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
一 前言

关于游戏与社会学研究的话题我之前从自己的经验出发有聊过一些。
不过今天的这篇文章并不是我原创的,作者叫威廉·西姆斯·班布里奇(William Sims Bainbridge)。这老哥是个美国的宗教社会学家,同时也是个游戏爱好者。威廉老哥做过很多有趣的研究,比如写了一本书叫《机械降神》(God from the machine),当然这不是小说里突然出来个扫地僧的那种机械降神,而是他通过模型模拟了一个40000多人的社区,社区里的虚拟居民们可以相互信任或者不信任,最终通过某种机制发展出了宗教信仰。当然今天重点不是说这本书,而是通过这个研究你就能看出来,威廉老哥是个挺潮的社会学家,通过建模,像玩游戏一样研究了宗教问题。
这篇文章原名叫《The Scientific Research Potential of Virtual Worlds》,2007年发表在Science上。我读完之后怒拍大腿,恨自己没早生20年,不然这Science咱也能冲击一下了是吧。里面的很多想法和我之前写的【游戏社会学】系列很接近,对于当下网络游戏或者元宇宙的研究更有很多启发意义。于是决定把文章粗略且不精确翻译一下,顺表加上自己的补充或吐槽(括号里),还自作主张增加了一些配图。想读原文的朋友们可以私聊我。文章较长,赶时间的朋友们可以直接拉到最后看结论。
<hr/>二 正文

虚拟世界的科学研究有哪些潜力?
最近,虚拟世界的社会技术发展使得社会和行为科学中的新研究成为可能,为计算机和信息科学提出了有趣的挑战,并为所有科学的教育带来了新的潜力。我们可以这样定义“虚拟世界”:在视觉上模仿复杂物理空间的电子环境,在这种环境中,人与人之间以及人与虚拟对象之间可以进行交互,并且人由动画角色表示。
虚拟世界是各种各样的。比如《第二人生》和《魔兽世界》。其中《第二》侧重创造力,用户650万;《魔兽》侧重角色扮演,用户850万。在这些游戏中,玩家通过个人计算机控制虚拟角色,在3D环境中与其他玩家或者AI进行交互,还可以与其他人聊天。两个世界都用自己的货币维持着复杂的内部经济,都使用户能够为彼此做有用的工作,都提供软件工具来促进社会互动,尽管它们的一些具体功能有很大不同。



大家对《魔兽世界》应该都不陌生,《第二人生》(second life)则相对小众一些。这游戏2003年上线,自由度超高,可以自己写代码diy各种道具。

从研究方法的角度来看,不同的游戏适合不同的方法。比如《第二人生》比较适合“正式的实验”,类似认知心理学或认知科学那种。《魔兽世界》更适合研究社交网络和经济系统,游戏会产生大量社会经济有关的数据,直接抓下来就能用。况且俩游戏本身就都支持用户创建软件来获取数据。(这是真的吗…?)
游戏内容变得更加丰富,游戏产业也要超越电影产业了(早超的不是一星半点了),据说很多家庭都不一起看电视了,改成一起打魔兽了。还有人在研究一种新的游戏模式:这种游戏被称为“无处不在的角色扮演游戏”(Pervasive LARP),玩家在真实世界中行动,同时虚拟角色通过无线网在互联网上进行互动。(可能是Pokemon Go这类游戏吧)除了游戏行业本身对经济的影响外,游戏内的经济也是很复杂的。比如《第二人生》这个游戏,还支持用游戏货币直接兑换美元。如何衡量游戏内的财富价值也是个难题。总而言之,游戏不仅不幼稚,还非常重要,可以成为全新的研究领域
所以回到主题,咱们可以从哪几个方向来对游戏进行科学研究呢?先说答案,已有的研究有三个主要方向。分别是:虚拟实验、观察游戏中的社会与经济、计算机与信息科学。除了它们仨之外,虚拟世界在未来在交叉学科以及教育上也有着重大潜力。
虚拟实验室实验

至少十年来,社会和经济科学领域的实验主义者一直觉得互联网技术可以扩大实验的研究范围,而虚拟世界更是大有可为。1997年,美国国家科学基金会(NSF)发起了一个名为NetLab的研讨会,以探索在线实验实验室的潜力,当时就已经提出了在线实验的科学议程。NetLab的报告说,网络对实验有以下几个好处:1)增加样本量,从通常的几十个实验对象扩大到数百甚至数千个;2)跨越社会文化界限,纳入以前代表性不足的群体的研究对象;3)网络上的实验研究可以持续很久,几周几个月都行;4)让本科生做实验更方便了,如果学校缺少实验设备,就可以试试线上虚拟的。
在NetLab之后的10年里,许多研讨会参与者采用了基于计算机的实验方法,其中一些确实扩大的研究规模(大数据时代规模更大了),还有一些增强了不同大学研究者之间的合作。但上面说到的2)和3)还做的不太够:持续更长的时间、拥有更多样化的受访者目前并没有明显进步。
实现这些目标对于科研来说有很重要的意义。今天,我们非常清楚地认识到,人类个体、小群体和大社区都是相互影响的复杂动态系统。传统的实验室方法是通过操纵一个或多个变量(也就是自变量)来检验简单因果理论。由于统计学的原因,当实验样本较少时,我们只能研究那些很明显很强烈的影响;当有不同变量同时影响结果时,事情就变复杂了。你要想让结果依然显著,只能增加实验样本数量。
这时候,虚拟世界的优势有显现了。比如《第二人生》这个游戏,就提供了便于创建在线实验室的环境和工具,这个在线实验室可以在几个月的时间内以低成本自动招募数千名研究对象。这游戏还提供自己写代码的脚本和图形工具,能让玩家在游戏里建一个实验室建筑,运行虚拟实验设备,激励参与实验的玩家——比如送参与实验的人一个虚拟直升机。《第二人生》很适合让高年级学生在游戏里复制经典实验,验证之前实验结论的同时也积累了年轻人的经验。有创造力的科学家也可以设计出一些在现实中难以执行,但可以在虚拟世界中可行的实验:比如可以用虚拟实验来比较政府法规的社会经济后果。加州大学洛杉矶分校的雅斯敏·卡法伊(Yasmin Kafai)领导的一个团队已经使用儿童虚拟世界Whyville进行了一项实验,实验研究了儿童对于一种类似麻疹的游戏中疾病的反应。



比如斯坦福监狱实验。你要现在真做这种东西,分分钟被骂死。但你说咱玩个密室逃脱游戏吧,你们几个扮演犯人,你们几个扮演狱卒,玩家还要倒贴着给你送钱。

游戏公司一直在寻找有趣的方法来增强用户的游戏体验,因此他们可能愿意进行适当的实验。如果实验是新颖的,或者如果游戏公司因面临激烈的竞争而对创新想法持开放态度,再或者如果科学家有自己的资金来支付额外的费用,那研究者和游戏公司的合作就更稳了。想想看,《魔兽世界》中的玩家被分裂成两个对立的种族,称为联盟和部落,这是一场冷战,可以与历史上的北约/苏联分裂相媲美。2006年,在《魔兽世界》最初发布两年后,有意在两个区域增加了功能,以增加派系之间的冲突。东瘟疫之地增加了四座塔,就是为了让各派系争夺,在西利瑟斯,玩家们抢着收集一种珍贵矿物的样本。在这两种情况下,大部分利益都是集体的,即经济学家所说的公共利益,只给予获胜派的成员,个人即使贡献再大也是和其他人一起吃大锅饭。因此,这两个区域是关于如何引导个人合作生产公共产品的有效现场实验。
个体之间合作的进化是社会科学中AI模拟研究的经典主题(即为人类的合作行为建模),而虚拟世界结合了AI和人类控制的虚拟角色,这意味着可以在其中进行许多此类研究。政治学几乎只在模拟委员会审议的小型实验室研究中使用实验方法,而社会科学就更没有对社会运动进行积极的实验了——仅仅是因为成本和伦理问题就令人生畏。这种情况可能会在网上发生改变,尤其是在角色扮演游戏中。比如《魔兽世界》,只要你想做的实验与虚拟世界的故事背景相协调,这事就有谱了。在科研伦理委员会这玩意诞生之前,研究者加入一个社会运动,研究这个运动,是挺正常一件事。但伦理委员会诞生之后(也就是现在)情况就不一样了,你这研究行为本身很有可能会影响结果呀。在游戏的虚拟世界中研究就不用管这么多了,要是一些研究者假装普通玩家,推动一场运动,还符合游戏剧情,同时还对人类行为进行了科学观察,那玩家和研究者都开心。
以上是在虚拟世界中做研究的第一个大方向:做实验。接下来说第二个:观察游戏中的社会与经济。
观察社会和经济科学

许多科学家和学者已经在进行关于虚拟世界的研究,并开始把一些经典的议题放在游戏环境里重新考虑。经济学的爱德华·卡斯特罗诺瓦先生认为,越来越多的人类生活、经济和文化将发生在这些新奇的环境中,因此需要将它们本身作为重要现象进行研究。在一项关于社会和经济协调的研究中,卡斯特罗诺瓦指出,比较不同虚拟世界的研究结果是富有成效的,就像地球上有不同国家一样,不同游戏内的社会经济氛围也大为不同。有证据表明,一些游戏是新文化运动的孵化器。例如,促进后基督教宗教意识形态的巩固。这些新的机制并正在取代现实世界中正在瓦解的社会制度。
现在研究虚拟世界尤其重要,因为当前的转型时期可能不会持续太久,也因为从游戏保存的历史记录中重建其关键过程和现象的过程会比较难。基本上所有经典的单人电子游戏仍然可以玩,要么是因为旧系统的计算机模拟器已经创建,要么是因为游戏已经移植到新系统。但对于今天的虚拟世界来说,这不太可能是真的,因为它们依赖于支持它们的公司的广泛的社会基础设施,以及当前居住在其中的人口。



网游中有很多玩家,玩家形成群体,继而形成组织,以及更大的社会结构。这些数据在真实世界中是很难获得的。

虚拟世界是探索新兴技术相关问题的良好环境,如知识产权和在线不当行为的社会技术影响。关于虚拟世界的文化边界的问题,有以下研究案例:性别的行为规范在多大程度上转移到虚拟世界中,参与者赋予虚拟角色生命和死亡的意义等。到目前为止,许多研究都遵循了人类学民族志和社会学参与观察的双重定性范式(也就是田野访谈等定性研究),不过使用统计和计算技术的定量方法可能会有更大前景。《魔兽世界》是一个非常有利于定量研究的环境,因为它鼓励个人编写MOD程序,科学家可以使用自己编写的软件或现成工具。从使用WOW用户界面中内置的宏,构建的非常简单的角色行为,到用Lua语言编写的长程序,这些程序的范围很广。例如,一个名为Auctioneer的程序分析了魔兽世界虚拟物品拍卖系统的价格,而CensusPlus则统计了当前所有的玩家的各种特征。



这张图是原文自带的,展示了CensusPlus的游戏数据统计功能

以Palo Alto研究中心为主的一个团队,利用20多万个魔兽世界角色的人口普查数据,分析了与个人地位上升和社会群体动态相关的因素。以伊利诺伊大学为中心的另一个团队最近获得了美国国家科学基金会(NSF)的资助,用于开发新的分析工具,同时分析一些直接从大型游戏服务器上抓下来的数据,并对数千名玩家进行了问卷调查。原则上,来自游戏服务器的原始数据记录了人类之间的每一次互动,包括经济交流、建立团体和网络的加入步骤、玩家之间的每一次“聊天”交流以及所有行动个人在社会环境中做出的选择。
计算机与信息科学

在线虚拟世界暴露了互联网的很多缺陷,特别是其高延迟和低带宽(在给定时间段内可以传递的信息量)。《魔兽世界》通过将所有图形安装在客户端来解决带宽问题,但这意味着玩家无法创建自己的3d模型,最多只能组装现有的组件。在这方面,《第二人生》更好一些,这个游戏的关键就是让用户能够在虚拟世界中从头开始创建一切。但代价是:每当虚拟角色到达新场景后都要等待很久,因为自己diy的各种东西必须从服务器加载。
延迟对于动作较多的在线游戏来说是个一个大问题。《魔兽世界》的用户界面包括一个延迟计量器,以便用户决定是不是要退出一会,稍后再重新登录,没准能获得更好的连接。人类可以感觉到50毫秒的延迟,而在正常游戏中,互联网延迟可能是这个时间的五倍。游戏尽其所能的避免这种延迟,比如限制玩家在游戏中移动,但这远不是理想的。



游戏中展示延迟时间是有历史传统的

对于上面说的网络问题,很多游戏公司也在做一些新尝试。比如“云游戏”,服务器处理玩家之间的所有交互。任天堂DS便携式游戏系统则尝试了本地点对点的网络可以理解成高级一些的局域网?),这现实了一系列网络游戏可能的新方向。
虚拟世界是虚拟人的一个很好的试验场,也就是AI非玩家角色(NPC),就像《魔兽世界》中的数千个角色一样。NPC可以是友好的(例如作为数据库入口的商人角色),也可以是不友好的(例如游戏玩家可以通过杀死动物来获得点数)。食肉动物不断地随机巡逻领地,如果玩家控制的角色恰好处在AI的“攻击半径”,类似动物行为学家所说的真实动物“反应距离”范围一样,它们就会攻击虚拟角色。这种动物的人工智能系统非常简单,它们也会在受到伤害时逃跑或变得愤怒。人类的人工智能表现可能要复杂得多。值得注意的是,由Mary Lou Maher领导的团队一直在开发概念框架和详细的方法,以激发这些NPC拥有更新颖和创造性的反应。
可以使用虚拟世界作为人机交互研究的新场景。比如在虚拟世界中拍摄的“Machinima”视频(利用游戏引擎制作的视频)就是探索信息可视化的一种新方法。今天的虚拟世界与科幻小说作家长期流行的沉浸式虚拟现实(VR)概念形成了强烈对比。
但事实证明,计算机科学家在现实世界中很难做到沉浸式的虚拟现实。《第二人生》和《魔兽世界》图像仅限于普通计算机显示器的屏幕,而不是填充VR双目头戴式显示器的屏幕。一方面,这可能表明人们真的不需要视觉上完美的VR,另一方面,今天的虚拟世界可能会让数百万人准备好在未来要求完全的虚拟现实。(威廉老哥写这文的时候VR头盔还没火,具有历史局限性。现在看来,硬件不重不晕续航好的前提下,“完全的虚拟现实”还是有可能的。)



目前倒是有玩家自制的VR小游戏

结论:人类的挑战

虚拟世界可能有助于统一社会科学的一些分支,并赋予它们更高的科学严谨性。尽管经济学和认知科学在近几十年来取得了长足的进步,但其他一些学科(社会学:你直接报我身份证号得了)仍然分散在无数相互竞争的思想流派中,在人文学科和自然科学之间摇摆不定。例如,近一个世纪以来,“身份”(identity)和“自我”(self)等概念一直被用来描述人类个性的各个方面,最初是由心理学中的精神分析学派和社会学中的符号互动论提出的。一些当代认知科学家对自我的学术概念持怀疑态度,发现它们更像是从民间文化中提炼出来的文学隐喻,而不是严格可测量的科学概念。在网络游戏中,人类用户和他的线上状态之间的认知和情感关系是非常活跃的辩论,可能成为日益主流的研究的焦点和社会科学的汇聚点。
有趣的是,《第二人生》和《魔兽世界》有不同的定位。《第二人生》中模拟的人是化身,表达了他们的人类主人的身份,就像印度教中的化身是神的化身一样。《魔兽世界》使用了“角色”这个词,暗示许多玩家可能会与他们保持心理距离,认为他们是玩具、木偶,甚至是朋友,而不是自己。重度的玩家倾向于创建一大堆角色,通常将它们称为财产。
鉴于虚拟世界和人类参与者之间的巨大差异,多样性的研究方法支持一系列重叠的研究,在可供选择的理论命题之间进行裁决,从而将目前孤立的思想流派联系起来。一些研究可以考察人类如何将自己的化身或角色概念化,而另一些研究则可以关注社会互动中的相互感知。第三类研究可以观察人类对目前相当简单的人工智能的反应。第四个人可以通过设计更复杂、更逼真的人工智能来探索社会认知,观察它们与人类的互动,甚至在特定的人类个体上对它们进行建模,以更好地理解塑造人类行为的认知过程。
虚拟世界的巨大研究潜力并不能掩盖同样存在问题的事实。从IBM到非正式友谊小组,许多组织都在《第二人生》中举行会议(听起来是不是很熟悉…?元宇宙会议,说的就是你),但目前还不清楚需要进行哪些改进,才能使其成为支持科学家进行严肃会议与协作的合适场景。鉴于大学院系聘用不同领域的教师,高度专业化领域的研究合作往往需要跨越机构,但科学家们似乎并不急于进入《第二人生》寻找一个共享的虚拟位置。虚拟世界究竟能为远程学术合作提供哪些价值,仍有待观察。



当下看起来略显滑稽的元宇宙会议... 都元宇宙了,你们为啥非要坐着啊?按V坐下可以恢复蓝条吗...

涉及人类的在线研究可能需要由受试者审查委员会进行伦理审查,也可能不需要,这取决于具体情况。可以说,《第二人生》和《魔兽世界》都是公共场所,两者都不鼓励人们使用真名,这提供了匿名性,但这些观点是有争议的。例如,在魔兽世界中,一些聊天频道只有通过邀请形成的群组才能参与,因此这些可能符合私人场所的条件。许多经常使用《第二人生》的用户将他们的头像制作成自己真实的样子,并为他们提供自己名字的一部分。任何化身在主观上都是第二个自我,因此即使其行为无法追溯到现实世界中的人,其声誉对所有者也变得很重要。
(美国的)社会科学家经常被要求遵循以下伦理:不冒犯受试者的所在联邦的政策,即使他们的项目没有联邦资助。然而,在大学或其他雇主的监管范围之外进行研究的人,可以自由地做任何不受法律或虚拟世界禁止的事情——无视所谓“伦理”。鉴于在线虚拟世界的低成本和易访问性,从中学开始,学生们已经在进行研究项目,提出了一系列伦理问题,首先是:是否可以要求在线公共空间中的每个人都知情同意。我们不能指望这些问题以任何明确的方式得到解决,因为社会规范和技术都在不断变化,但研究人员需要对它们保持敏感。
大学前阶段的某些教育会因此转变:美国国家科学基金会(NSF)支持开发了两个致力于科学教育的虚拟世界:河城(River City)和探索亚特兰蒂斯(Quest Atlantis),在河城,学生们在一个19世纪城镇中探讨公共卫生问题,在探索亚特兰蒂斯,青春期前的孩子通过解决环境问题来发展基础研究技能。许多教育机构都活跃在《第二人生》中,包括俄亥俄大学、德克萨斯大学达拉斯分校、辛辛那提大学、鲍林格林州立大学、北卡罗来纳大学教堂山分校和瓦萨学院,经常为学生提供为《第二人生》创建内容的教育经验。
许多虚拟世界可能比传统学校更好地培养科学思维习惯,因为它们不断要求居民尝试不熟悉的替代方案,理性地计算可能的结果,并开发复杂的理论结构来理解他们的环境。也许更好,但可以想象更坏,虚拟世界正在创造一个非常新的环境,在这个环境中,年轻人被社会化,了解群体规范,学习智力技能,并表达他们的个性。《第二人生》和《魔兽世界》的“毕业生”可能包括许多未来的工程师、自然科学家和社会科学家,他们准备以虚拟世界的形象重塑现实世界。



当然,除了工程师和科学院,也可能会培养未来的... 咳咳...

<hr/>三 结语

以上是威廉老哥这篇2007年Science论文的正文。要是你没空看长文,我最后再总结一下:虚拟世界(或者网络游戏,或者所谓元宇宙)在科学研究中大有所为,已经在尝试的研究方向有三个:在虚拟世界中做实验、研究虚拟世界中的社会与经济、研究虚拟世界中的网络通信问题。展望未来,虚拟世界研究也为多学科交叉提供了崭新的平台。尽管可以做上述探索,虚拟世界中的研究目前也有着各种挑战,比如研究者们还没有特别接受网络游戏,比如涉及到的伦理问题。虚拟世界的存在也会未来的教育模型提供了全新的形式。
对于这篇文章,我本人非常认可。对于游戏的学术研究在国外已有很多,在国内处境则略显尴尬,大多停留在硕士生毕业论文阶段。稍严谨一些的,也是讨论“游戏化教育”或者“网游对青少年是否有危害”之类的问题。少有针对游戏本身做的大型研究。这恰恰是我(以及团队)在学术方面希望去尝试的方向。如果用这篇文章的内容进行对应,我们尝试的属于“虚拟实验”以及“社会经济观察”。
目前,我们深入一款SLG类网络游戏,获得了游戏中玩家各类行为数据,比如虚拟位置、同盟行为、战争行为等。希望从这些游戏数据中探索出群体自组织及崩溃的规律。当然,项目还处于很初期的阶段,距离有结果产出也很远,不过我们依然看好这个方向,希望在元宇宙概念满天飞的阶段做出扎实的学术研究。如果你恰好也在做社会科学或计算机相关领域,恰好也对游戏感兴趣,欢迎一起参与~
与上文无关的Ps:如果你对实景游戏密室逃脱感兴趣,或者致力于社区营造工作,也可以找我交流。上面这些工作的成果会在公众号【新月创意游戏】上发布。


作者简介:
菠萝接地
清华大学社会学博士,研究方向为游戏社会学;
实景游戏制作人,探索线上线下结合的新玩法。
联系方式: lixielangya
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